Ten en cuenta que las reglas para el tiempo oficial del juego para las apuestas previas y en vivo pueden diferir según el deporte.
En esta sección se te presentan las reglas previas al juego.
Fútbol Americano
Tiempo de juego oficial
- Las apuestas se consideran oficiales después de 55 minutos de juego. Si no se completan los 55 minutos de juego, las apuestas de los equipos serán anuladas, y las jugadas combinadas se reducirán al siguiente nivel de la forma correspondiente.
- Los apuestas de primera y segunda mitad y de todos los cuartos serán válidos cuando se complete el período en cuestión. Si por las condiciones el período es acortado, todas las apuestas en ese período serán anuladas.
- Las apuestas de línea de diferencia de puntos (spread), línea de dinero (money line), totales del juego, y todas los apuestas en la segunda mitad incluyen el resultado del tiempo extra. Los apuestas del último cuarto no incluyen el resultado del tiempo extra.
- El evento debe de ser jugado en el lugar y fecha programado.
- Todas las apuestas de postemporada tendrán acción. siempre y cuando el juego se complete en un plazo de 30 días a partir de la fecha de inicio original.
Apuestas en Proposiciones en NFL/NCAAF
Primer anotador del partido:
Primer equipo que anote en el juego. Si un equipo anota y el juego se cancela o pospone después, todas las apuestas serán válidas sin importar cuantos minutos hayan pasado.
Último anotador del partido:
Debe ser un juego oficial (55 minutos de juego). Si el juego se va a tiempos extra, el equipo que anote de último será el ganador.
Anotación en los primeros 5½, 6½ y 7½ minutos:
Estas son tres apuestas de proposiciones individuales, que te dan la opción de apostar SÍ o NO a si habrá algún tipo de puntuación en los primeros 5½, 6½ o 7½ minutos del juego.
Se deben jugar 5½, 6½ o 7½ minutos para que las apuestas tengan acción. Si el juego es cancelado o pospuesto antes de estos períodos de juego, ninguna de las apuestas tendrá acción.
NOTA: Si la puntuación ocurre exactamente en la marca designada de minuto/segundo, las apuestas SÍ serán ganadoras. Por ejemplo, si apuestas a SÍ (habrá un marcador) en los primeros 6½ minutos de un juego, tu apuesta gana si se da una puntuación y quedan 8:30 en el reloj. La apuesta perderá solo si la primera puntuación no se da hasta la marca de las 8:29 o después.
Total de puntos en la 1ª parte contra el total de puntos de la 2ª parte:
Debe ser un partido oficial (55 minutos de juego) e incluir el tiempo extra.
Primera jugada con anotación (touchdown o gol de campo/safety):
Si un equipo consigue puntuar y el partido se cancela o pospone, todas las apuestas se conservan sin que importen los minutos que se han jugado.
3 puntuaciones sin subir el marcador:
Puntos extra o 2 conversiones de puntos que NO cuentan.
Props de jugador:
Todos los jugadores deben entrar en el campo y formar parte de la acción. Los resultados se basan en las estadísticas oficiales del juego.
Un pateador que no participa, debido a una falta, pero es apto y disponible, se considera que ha jugado.
Victorias en total de la temporada:
NFL: El equipo debe jugar como mínimo 16 partidos para que sus apuestas sobre sus victorias de temporada sean válidas.
Fútbol Americano Universitario NCAA: El equipo debe jugar todos los partidos programados para que sus apuestas sean válidas.
Compra de puntos cuando la línea es 3 en Fútbol Americano de la NCAA y la NFL
NCAA
Se cobra un extra de 15% al comprar puntos de una línea de 3 puntos.
No hay cargo cuando al comprar puntos se llega a una línea de 3 puntos.
NFL
Se cobra un extra de 20% (-120) al comprar puntos de una línea que llegue a 3 puntos.
No está permitido comprar puntos cuando la línea es de 3 puntos.
Baloncesto
Reglas generales
Tiempo de Juego Oficial
Las apuestas al juego completo se consideran oficiales una vez que restan 5 minutos solamente.
NBA: Después de 43 minutos de juego.
NCAA o cualquier otra liga*: Después de 35 minutos de juego (*incluidas las ligas FIBA, NBA de verano y WNBA, a menos que se especifique lo contrario).
Las apuestas en la 1.ª mitad, 2.ª mitad o cuartos tendrán acción solo cuando se complete totalmente la mitad o cuarto en cuestión.
Si el tiempo oficial de juego no se completa, las apuestas sobre el spread, el total o la línea de dinero se tratan como sin acción, y todas las apuestas parlay y teaser se reducirán en consecuencia.
El juego debe jugarse en la fecha y el lugar programados.
Cualquier mercado cuyo resultado ya haya sido determinado tendrá acción, incluso si el juego se suspende después de ese punto.
Juegos de baloncesto suspendidos/pospuestos (Ligas de EE. UU.)
Para que las apuestas en NBA, NCAA o WNBA tengan acción, el evento debe considerarse oficial antes de las 5:00 a. m. y en la ubicación originalmente programada.
- Si un juego se pospone/suspende DESPUÉS de que ya se haya considerado un juego oficial, las apuestas se calificarán según los tiempos oficiales.
- Cuando un juego se pospone/suspende ANTES de que comience, y no se jugará ese día, todas las apuestas no tienen acción y se reembolsarán los stakes.
- Cuando un juego está en progreso y se retrasa ANTES de que se considere oficial, el juego debe reanudarse y completarse antes de las 5:00 a. m. (en la zona horaria en la que se juega) para que las apuestas tengan acción.
Si por alguna razón se cambia la ubicación del juego del sitio original, todas las apuestas realizadas antes del cambio de lugar no serán válidas.
Independientemente de las suspensiones, todas las apuestas realizadas en mercados cuyos resultados ya han sido determinados tendrán acción.
POSTEMPORADA > Todas las apuestas de postemporada tendrán acción, siempre que el juego se complete dentro de los 30 días posteriores a la fecha de inicio original.
Juegos de baloncesto suspendidos/aplazados (Ligas Internacionales)
Para que las apuestas en FIBA (o cualquier otra liga internacional de baloncesto fuera de los EE. UU.) tengan acción, el evento debe alcanzar la hora oficial del juego dentro de 48 horas y en la ubicación originalmente programada.
- Si un juego se pospone/suspende DESPUÉS de que ya se haya considerado un juego oficial, las apuestas se calificarán según los tiempos oficiales.
- Cuando un juego se pospone/suspende ANTES de que comience, y se determina que el juego no se jugará dentro de 48 horas, todas las apuestas no tienen acción y se reembolsarán los stakes.
- Cuando un juego está en progreso y se retrasa ANTES de que se considere oficial, el juego debe reanudarse y completarse dentro de 48 horas para que las apuestas tengan acción.
Si por alguna razón se cambia la ubicación del juego del sitio original, todas las apuestas realizadas antes del cambio de lugar no serán válidas.
Independientemente de las suspensiones, todas las apuestas realizadas en mercados cuyos resultados ya han sido determinados tendrán acción.
POSTEMPORADA > Todas las apuestas de postemporada tendrán acción, siempre que el juego se complete dentro de los 30 días posteriores a la fecha de inicio original.
Reglas de tiempos extras
Cualquier marcador que ocurra en el período de tiempo extra contará para las apuestas realizadas en el juego completo y la segunda mitad (esto se aplica al spread de puntos, la línea de dinero y las apuestas totales).
El tiempo extra no cuenta para las apuestas del 4.º cuarto.
Estas reglas se aplican a todas las ligas.
NOTA: En el baloncesto internacional (FIBA), los equipos a veces juegan dos partidos uno contra el otro como parte de un desempate/torneo. Es posible que un partido individual termine en empate (el juego no entrará en un período de tiempo extra). En tales casos, las apuestas en la línea de dinero no tendrán acción. Las apuestas sobre el spread o el total tendrán acción y se calificarán según el marcador final del partido.
Apuestas en Proposiciones
Proposiciones de jugador
Para las proposiciones de un jugador, el jugador debe salir a la cancha y jugar para que tenga acción. Los resultados se basan en las estadísticas oficiales del juego.
Si un juego se suspende con más de 5 minutos restantes en el tiempo reglamentario, todas las apuestas de propuesta del jugador no tendrán acción y se reembolsarán los stakes, a menos que el resultado ya se haya determinado (por ejemplo, si un jugador ya ha anotado más del total de puntos asignados a ellos).
Si un juego se suspende con menos de 5 minutos restantes en el tiempo reglamentario, todas las apuestas de proposición del jugador tendrán acción.
NOTA: El tiempo reglamentario en la NBA es de 43 minutos y de 35 minutos para todas las demás ligas (NCAA, WNBA, Liga de Verano de la NBA, FIBA y otras ligas internacionales, a menos que se especifique lo contrario).
Totales de equipo y spreads especiales
Al jugar este tipo de apuesta, el juego debe completarse dentro de 5 minutos del tiempo reglamentario para que las apuestas tengan acción, a menos que el resultado ya haya sido determinado, en cuyo caso las apuestas tienen acción incluso en el caso de que se suspenda un juego.
- NBA: El tiempo reglamentario es de 48 minutos. Los partidos deben llegar a los 43 minutos jugados para que las apuestas tengan acción.
- Cualquier otra liga (NCAA, FIBA, WNBA, Liga de Verano de la NBA): El tiempo reglamentario es de 40 minutos. Los partidos deben llegar a los 35 minutos jugados para que las apuestas tengan acción.
Apuestas a futuro
Futuros de la NBA
Apuesta a las cuotas de ganar el Campeonato de la NBA y las cuotas para el ganador de cada división.
Todas las apuestas son "All-in" y tienen acción independientemente de las suspensiones o cancelaciones que afecten a los juegos individuales.
Futuros de jugadores de la NBA
Apuesta qué jugadores recibirán los honores de MVP y novato del año.
Todos los jugadores que formen parte de alguna jugada especial deben jugar. Los resultados son tomados de las estadísticas oficiales del juego. Una vez confirmadas, todas las apuestas se mantendrán independientemente de las lesiones que puedan ocurrir, incluidas las lesiones al final de la temporada.
Porcentaje de victorias de la temporada regular de la NBA
Esta es una apuesta Más/Menos del porcentaje de victorias de un equipo durante la temporada regular.
El equipo debe jugar un mínimo de 20 juegos para que las apuestas al porcentaje de victorias de la temporada tengan acción. Las apuestas no incluyen ningún juego de playoffs, solo la temporada regular. Las apuestas tendrán acción siempre que se hayan jugado un mínimo de 20 juegos; un equipo no necesita jugar todos sus partidos programados de temporada regular.
El porcentaje de victorias que se muestra al final de la temporada regular en www.nba.com será la fuente oficial para fines de calificación, y todas las decisiones de la Administración son finales.
Futuros de baloncesto de la NCAA
Apuesta a las cuotas para ganar el Campeonato Nacional de la NCAA.
Todas las apuestas son tratadas como "All-in" y tienen acción independientemente de las suspensiones o cancelaciones que afecten a los juegos individuales.
Fútbol Soccer
Reglas de calificación y cancelación
Todos los mercados, excepto aquellos de medio tiempo, primera mitad, tiempo extra y penaltis, son considerados para el tiempo reglamentario solamente (90 minutos de reglamentario más el tiempo de lesiones; a menos que se establezca lo contrario). Podría suceder que un juego sea suspendido antes de los 90 minutos; durante el mismo día o un día después, la decisión oficial que determina si los minutos restantes serán jugados o no, será informada y conforme a ello, el juego será oficial y final para nosotros.
Los mercados no incluyen el tiempo extra a menos que se establezca lo contrario.
Regulación de 90 Minutos
Los mercados están basados en el resultado al final de los 90 minutos programados de juego a menos que se establezca lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo adicional por lesiones o por interrupción arbitral pero no incluye el tiempo extra o el tiempo asignado por tanda de penaltis.
Si se interrumpe o pospone un partido, todas las apuestas serán canceladas a menos que el mercado ya se haya determinado.
Si un evento no se juega dentro de las 48 horas de su fecha programada o si hay un cambio de Estadio/Lugar, todas las apuestas en el evento no tendrán acción.
Si comienza una partida, se interrumpe y continúa dentro de las 48 horas posteriores al inicio, todas las apuestas abiertas se resolverán con el resultado final.
Principales apuestas de fútbol soccer
Money Line 3 opciones
Tus opciones de apuesta son:
- Local
- Empate
- Visita
Predice si el ganador del juego será el equipo local o el visitante, o si el juego finalizará en un empate.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Mercados de Money Line de fútbol soccer
Juego - Money Line
Las opciones de apuesta son:
- Local
- Visita
Pronostica el ganador del juego.
En caso de un empate, todas las apuestas serán determinadas como sin acción y las cantidades apostadas serán reembolsadas al cliente. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Quien gane el resto del juego (marcador actual X:X) (En vivo)
El marcador actual lista primero al equipo local, y en segundo lugar al equipo visitante.
Las opciones de apuesta son:
- Local
- Empate
- Visita
Pronostica qué equipo ganará el resto del juego, o si se producirá un empate.
Las apuestas serán determinadas en función de los goles anotados entre el tiempo en el que se estableció la apuesta y el final del tiempo reglamentario.
Cualquier gol anotado antes de establecer la apuesta no será tomado en cuenta.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Primera mitad - Money Line 3 opciones
Las opciones de apuesta son:
- Local
- Empate
- Visita
Pronostique el ganador de la 1.ª mitad o si finalizará en empate al final de la 1.ª mitad. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Primera mitad - Quien gane el resto (marcador actual X:X) (En vivo)
El marcador actual lista primero al equipo local, y en segundo lugar al equipo visitante. Las opciones de apuesta son: local, empate y visitante.
Pronostica qué equipo ganará el resto de la primera mitad, o si la primera mitad finalizará en un empate.
Las apuestas serán determinadas en función de los goles anotados entre el tiempo en el que se estableció la apuesta y el final de la primera mitad.
Cualquier gol anotado antes de establecer la apuesta no será tomado en cuenta.
La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Tiempo extra - Money Line 3 opciones
Las opciones de apuesta son: local, empate y visitante.
Pronostique el ganador del encuentro en el tiempo extra o si finalizará en empate al final del tiempo extra. El tiempo reglamentario y la tanda de penaltis no se toman en cuenta.
Solamente los goles anotados durante el tiempo extra serán considerados para la clasificación. El tiempo extra incluye ambas mitades de 15 minutos de juego más el tiempo por lesiones.
Tiempo extra - Primera mitad - Money Line 3 opciones
Las opciones de apuesta son: local, empate y visitante.
Pronostica el ganador del encuentro en la primera mitad del tiempo extra o si finalizará en empate al final de la primera mitad del tiempo extra.
Solamente los goles anotados durante la primera mitad del tiempo extra serán considerados para la clasificación. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 15 minutos de tiempo extra más tiempo por lesiones.
Tiempo extra - Quién gana el resto del encuentro (marcador actual X:X) (En vivo)
El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante. Las opciones de apuesta son: local, empate y visitante.
Pronostica qué equipo ganará el resto del juego, o si se producirá un empate al final del tiempo extra.
Las apuestas serán determinadas en función de los goles anotados entre el tiempo en el que se estableció la apuesta y el final del tiempo extra.
Cualquier gol anotado antes de establecer la apuesta no será tomado en cuenta.
La apuesta toma en cuenta solamente los 30 minutos de tiempo extra más tiempo por lesiones.
Qué equipo ganará la tanda de penaltis
Las opciones de apuesta son: local y visitante.
Pronostica qué equipo ganará la tanda de penaltis.
Mercados de totales de fútbol soccer
Total de goles
Las opciones de apuesta son: superior e inferior.
Pronostica si el total de goles por ambos equipos será superior o inferior a la línea ofrecida por el mercado.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Total de goles (NOMBRE DE EQUIPO VISITANTE)
Apuesta sobre la cantidad de goles que el equipo visitante anota exactamente en el partido. Las opciones de la apuesta son: 0, 1, 2, 3+ goles.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Total de goles (NOMBRE DE EQUIPO LOCAL)
Apuesta sobre la cantidad de goles que el equipo local anota exactamente en el partido. Las opciones de la apuesta son: 0, 1, 2, 3+ goles.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Total asiático
Ejemplo: Línea de gol abajo de 2½, 3 -115.
Si se anotan 0, 1 o 2 goles durante el encuentro, todas las apuestas inferiores serán determinadas como ganadoras. Si se anotan exactamente tres goles durante el encuentro, la mitad de la cantidad apostada será devuelta y la mitad será perdedora.
Si se anotan cuatro o más goles durante el encuentro, todas las apuestas inferiores serán determinadas como perdedoras. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Tabla de equivalencias
Puedes tomar esta tabla que te muestra ejemplos de hasta 2 goles:
Handicap | Equivalente | Resultado del equipo | Pago | Handicap | Equivalente | Resultado del equipo | Pago | ||
0 | Pk | Gana | Gana | 0 | Pk | Gana | Gana | ||
Empate | Se devuelve la cantidad apostada | Empate | Empate (se devuelve la cantidad apostada) | ||||||
Pierde | Pierde | Pierde | Pierde | ||||||
-0.25 | pk,-0.5 | -¼ | Gana | Gana | +0.25 | pk,+0.5 | +¼ | Gana | Gana |
Empate | Pierde la mitad/Empata la mitad | Empate | Gana la mitad/Empata la mitad | ||||||
Pierde | Pierde | Pierde | Pierde | ||||||
-0.5 | -0.5 | Gana | Gana | +0.5 | +0.5 | Gana | Gana | ||
Empate | Pierde | Empate | Gana | ||||||
Pierde | Pierde | Pierde | Pierde | ||||||
-0.75 | -0.5,-1 | -¾ | Gana por 2+ | Gana | +0.75 | +0.5,+1 | +¾ | Gana | Gana |
Gana por 1+ | Gana la mitad/Empata la mitad | Empate | Gana | ||||||
Empate | Pierde | Pierde por 1 | Empata la mitad/Pierde la mitad | ||||||
Pierde | Pierde | Pierde por 2+ | Pierde | ||||||
-1 | -1 | Gana por 2+ | Gana | +1 | +1 | Gana | Gana | ||
Gana por 1 | Empate (se devuelve la cantidad apostada) | Empate | Gana | ||||||
Empate | Pierde | Pierde por 1 | Empate (se devuelve la cantidad apostada) | ||||||
Pierde | Pierde | Pierde por 2+ | Pierde | ||||||
-1.25 | -1,-1.5 | -1¼ | Gana por 2+ | Gana | +1.25 | +1,+1.5 | +1 ¼ | Gana | Gana |
Gana por 1 | Empata la mitad/Pierde la mitad | Empate | Gana | ||||||
Empate | Pierde | Pierde por 1 | Gana la mitad/Empata la mitad | ||||||
Pierde | Pierde | Pierde por 2+ | Pierde | ||||||
-1.5 | -1.5 | -1½ | Gana por 2+ | Gana | +1.5 | +1.5 | Gana | Gana | |
Gana por 1 | Pierde | Empate | Gana | ||||||
Empate | Pierde | Pierde por 1 | Gana | ||||||
Pierde | Pierde | Pierde por 2+ | Pierde | ||||||
-1.75 | -1.5,-2 | -1¾ | Gana por 3+ | Gana | +1.75 | +1.5,+2 | +1¾ | Gana | Gana |
Gana por 2 | Gana la mitad/Empata la mitad | Empate | Gana | ||||||
Gana por 1 | Pierde | Pierde por 1 | Gana | ||||||
Empate | Pierde | Pierde por 2+ | Pierde la mitad/Empata la mitad | ||||||
Pierde | Pierde | Pierde por 3+ | Pierde | ||||||
-2 | -2 | Gana por 3+ | Gana | +2 | +2 | Gana | Gana | ||
Gana por 2 | Empate (se devuelve la cantidad apostada) | Empate | Gana | ||||||
Gana por 1 | Pierde | Pierde por 1 | Gana | ||||||
Empate | Pierde | Pierde por 2 | Empate (se devuelve la cantidad apostada) | ||||||
Pierde | Pierde | Pierde por 3+ | Pierde |
Total de equipo (NOMBRE DE EQUIPO VISITANTE)
Las opciones de apuesta son: superior e inferior.
Pronostique si el total de goles anotado por el equipo visitante será superior o inferior a la línea ofrecida por el mercado.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Total de equipo (NOMBRE DE EQUIPO LOCAL)
Las opciones de apuesta son: superior e inferior.
Pronostica si el total de goles anotado por el equipo local será superior o inferior a la línea ofrecida por el mercado.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Primera mitad - Total
Las opciones de apuesta son: superior e inferior.
Pronostica si el total de goles anotado por ambos equipos será superior o inferior a la línea ofrecida para la primera mitad solamente.
La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Primera mitad - Total asiático
Ejemplo: Línea de gol inferior a 1½, 2 -115.
Si se anotan 0 o 1 gol en la primera mitad, las apuestas inferiores serán determinadas como ganadoras.
Si se anotan dos goles exactamente en la primera mitad, la mitad de la cantidad apostada será devuelta y la otra mitad se perderá.
Si se anotan tres o más goles en la primera mitad, todas las apuestas inferiores serán determinadas como perdedoras. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Primera mitad - Total de goles (NOMBRE DE EQUIPO VISITANTE)
Las opciones de la apuesta son: 0, 1, 2, 3+ goles.
Pronostica el número exacto de goles que anote en la primera mitad el equipo visitante. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Primera mitad - Total de goles (NOMBRE DE EQUIPO LOCAL)
Las opciones de la apuesta son: 0, 1, 2, 3+ goles.
Pronostica el número exacto de goles que anote en la primera mitad el equipo local. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Primera mitad - Cantidad exacta de goles
Las opciones de la apuesta son: 0, 1, 2, 3+ goles.
Pronostica el número exacto de goles que anoten en la primera mitad ambos equipos. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Segunda mitad - Total de goles (NOMBRE DE EQUIPO LOCAL)
Las opciones de la apuesta son: 0, 1, 2, 3+ goles.
Pronostique el número exacto de goles que anote en la segunda mitad el equipo local. La apuesta toma en cuenta solamente los últimos 45 minutos reglamentarios (segunda mitad) más tiempo por lesiones.
Segunda mitad - Total de goles (NOMBRE DE EQUIPO VISITANTE)
Las opciones de la apuesta son: 0, 1, 2, 3+ goles.
Pronostique el número exacto de goles que anote en la segunda mitad el equipo visitante. La apuesta toma en cuenta solamente los últimos 45 minutos reglamentarios (segunda mitad) más tiempo por lesiones.
Tiempo extra - total de goles
Las opciones de apuesta son: superior e inferior.
Pronostica si el total de goles anotado por ambos equipos será superior o inferior a la línea ofrecida en el tiempo extra solamente.
Solo tiempo extra
La apuesta toma en cuenta solamente los 30 minutos de tiempo extra más tiempo por lesiones.
Proposiciones adicionales de fútbol soccer
Anotador de gol en cualquier momento
El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante.
Las opciones de la apuesta son: Nombre del jugador del equipo local, nombre del jugador del equipo visitante, sin anotación de goles Pronostique si un jugador anotará un gol en cualquier momento del encuentro.
Cualquier gol anotado antes de establecer su apuesta no se toma en cuenta para esta apuesta. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Anotador de siguiente gol
El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante.
Las opciones de la apuesta son: Nombre del jugador del equipo local, nombre del jugador del equipo visitante, sin anotación de goles Pronostique el jugador que anotará el siguiente gol en el partido.
Cualquier gol anotado antes de establecer su apuesta no se tomará en cuenta para esta apuesta.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
¿Cómo se decidirá el partido?
Pronostique la forma en la que se decidirá el partido. Las opciones de la apuesta son:
- Equipo local que ganará en tiempo reglamentario.
- Equipo visitante que ganará en tiempo reglamentario
- Equipo local que ganará en tiempo extra.
- Equipo visitante que ganará en tiempo extra.
- Equipo local que ganará en tanda de penaltis.
- Equipo visitante que ganará en tanda de penaltis.
El tiempo extra y la tanda de penaltis serán considerados para el establecimiento de este mercado.
¿Quién avanza a la siguiente ronda?
Apuesta al equipo que calificará a la siguiente ronda del torneo.
El tiempo extra y la tanda de penaltis serán considerados para el establecimiento de este mercado.
¿Cuál equipo realiza la jugada inicial?
Las opciones de apuesta son: equipo local, equipo visitante. Pronostique qué equipo iniciará el encuentro.
Cuándo se anotará el siguiente gol (marcador actual X:X) (En vivo)
El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante.
Las opciones de la apuesta son:
- 00:01 – 15:00 min
- 15:01 – 30:00 min
- 30:01 – 45:00 min
- 45:01 – 60:00 min
- 60:01 – 75:00 min
- 75:01 – 90:00
- Sin anotación de goles
Pronostica durante qué periodo de tiempo en específico será anotado el siguiente gol.
Todas las apuestas se establecerán en conformidad con el marcador actual.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Tanda de penaltis: equipo en anotar el siguiente gol (marcador actual X:X) (En vivo)
Apuesta al equipo que anotará en la siguiente tanda de penaltis. Cualquier tanda de penaltis anotada antes de establecer su apuesta no se toma en cuenta.
La apuesta cuenta solamente para la tanda de penaltis después de que haya finalizado el tiempo extra.
Tiempo extra - Primera mitad, marcador correcto adicional (marcador actual X:X) (En vivo)
El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante.
Las opciones de la apuesta son:
- 0:0
- 1:0
- 0:1
- 1:1
- 2:0
- 0:2
- 2:1
- 1:2
- 2:2, etc.
Pronostica el marcador exacto al final de la primera mitad de tiempo extra. Todas las apuestas se establecerán en conformidad con el marcador actual.
La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 15 minutos de tiempo extra más tiempo por lesiones.
Tiempo extra: marcador correcto adicional (marcador actual X:X) (En vivo)
El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante.
Las opciones de la apuesta son: 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0, 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc. Pronostique el marcador exacto al final del primero y segundo tiempo extra. Todas las apuestas se establecerán en conformidad con el marcador actual.
La apuesta toma en cuenta solamente los 30 minutos de tiempo extra más tiempo por lesiones.
Tiempo extra: equipo en anotar el siguiente gol (marcador actual X:X) (En vivo)
El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante. Sus opciones de apuesta son: equipo local, empate, equipo visitante.
Pronostica qué equipo será el siguiente en anotar durante el tiempo extra o si finalizará en empate. Cualquier gol anotado antes de establecer su apuesta no se toma en cuenta para esta apuesta. La apuesta toma en cuenta solamente los 30 minutos de tiempo extra más tiempo por lesiones.
Los goles propios no se tomarán en cuenta para el lado acreditado con el gol.
Primera mitad - Marcador correcto adicional (marcador actual X:X) (En vivo)
El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante.
Las opciones de la apuesta son:
- 0:0
- 1:0
- 0:1
- 1:1
- 2:0
- 0:2
- 2:1
- 1:2
- 2:2, etc.
Pronostica el marcador exacto al final de la primera mitad.
Todas las apuestas se establecerán en conformidad con el marcador actual.
La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Primera mitad - Equipo en anotar el siguiente gol (marcador actual X:X) (En vivo)
El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante. Sus opciones de apuesta son: equipo local, empate, equipo visitante. Pronostique qué equipo será el siguiente en anotar en la primera mitad.
Cualquier gol anotado antes de establecer su apuesta no se toma en cuenta para la apuesta. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 15 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones. Los goles propios no se tomarán en cuenta para el lado acreditado con el gol.
Máxima cantidad de goles en la mitad
Las opciones de la apuesta son: Primera mitad, Segunda mitad, igual.
Apuesta a la mayor cantidad de goles que se anotará en alguna de las mitades o si quedarán iguales. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Total de goles impar/par
Las opciones de apuesta son: impar y par.
Pronostique si el número total de goles anotados por ambos equipos será un número impar o impar. Las apuestas establecidas se basan en la suma agregada del total de goles (en un número impar o par).
Cualquier encuentro que finalice 0 - 0 será establecido como un número par de goles. Se toman en cuenta los goles propios.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Número exacto de goles
Las opciones de la apuesta son:
- 0
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6+.
Pronostica el número exacto de goles anotados por ambos equipos.
La apuesta cuenta solamente por los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Si un partido es abandonado, las apuestas serán invalidadas a menos que ya se haya determinado un mercado.
Apuestas a los ganadores (línea total 2.5)
Las opciones de la apuesta son: victoria de local e inferior; victoria de local y superior; empate e inferior, empate y superior, victoria de visitante e inferior, victoria de visitante y superior.
Pronostica tanto al equipo ganador y si el número total de goles de ambos equipos será superior o inferior a 2½.
Es una combinación de una línea de 3 opciones y un total de 2½.
Todas las apuestas se establecerán en conformidad con la línea total especificada.
Si un partido es abandonado, las apuestas serán invalidadas a menos que ya se haya determinado un mercado. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Ambos equipos anotan un gol
Las opciones de apuesta son:
- Sí
- No
Pronostique si ambos equipos anotarán o no durante el encuentro. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Si un partido es abandonado, las apuestas serán invalidadas a menos que ya se haya determinado un mercado.
Marcador correcto adicional (marcador actual X:X) (En vivo)
El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante.
Las opciones de la apuesta son:
- 0:0
- 1:0
- 0:1
- 1:1
- 2:0
- 0:2
- 2:1
- 1:2
- 2:2, etc.
Pronostica el marcador exacto al final del tiempo reglamentario.
Todas las apuestas se establecerán en conformidad con el marcador actual.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Marcador correcto (marcador actual X:X) (En vivo)
El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante.
Las opciones de la apuesta son:
- 0:0
- 1:0
- 0:1
- 1:1
- 2:0
- 0:2
- 2:1
- 1:2
- 2:2, etc.
Pronostica el marcador exacto al final del encuentro.
Si un partido es abandonado, las apuestas serán canceladas a menos que ya se haya determinado un mercado. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Equipo en anotar el siguiente gol (marcador actual X:X) (En vivo)
El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante. Sus opciones de apuesta son: equipo local, empate, equipo visitante.
Pronostica qué equipo será el siguiente en anotar en el encuentro.
Cualquier gol anotado antes de establecer su apuesta no se toma en cuenta para esta apuesta.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones. Los goles propios no se tomarán en cuenta para el lado acreditado con el gol.
Mercados de tarjetas de fútbol soccer
- Una tarjeta Amarilla cuenta como UNA tarjeta.
- Una tarjeta Amarilla+Roja cuentan como DOS tarjetas.
- Una tarjeta Roja cuenta como DOS tarjetas.
- Dos tarjetas Amarillas seguidas por una tarjeta Roja cuentan como TRES tarjetas.
Cualquier tarjeta mostrada luego del silbato de medio-tiempo no será tomada en cuenta. Las tarjetas mostradas a jugadores que no tuvieron participación en el encuentro o a otros miembros del equipo (ejm: entrenador o asistente) NO cuentan para el total.
Puntos de tarjetas
Los puntos de tarjetas, también denominados Puntos de registro, se calcula de la siguiente manera:
- 10 pts por una tarjeta amarilla.
- 25 pts por una tarjeta amarilla/roja (la segunda tarjeta amarilla de un jugador).
- 25 puntos por una tarjeta roja.
El número máximo de puntos que un jugador puede generar son 35 (10+25) por una tarjeta amarilla y una amarilla/roja.
El establecimiento se realizará en conformidad con toda la evidencia disponible por las tarjetas mostradas durante los 90 minutos reglamentarios del juego.
Cualquier tarjeta mostrada a un jugador después de su sustitución, a jugadores de la banca que no fueron sustituidos, o a un miembro del personal técnico, o si se muestra durante el intervalo de medio tiempo, o después de que el árbitro ha pitado el tiempo completo, NO contarán para el establecimiento.
Juego - Puntos totales de tarjeta
Tus opciones de apuesta son: equipo local, empate, equipo visitante.
Pronostique el equipo que obtendrá la mayor cantidad de puntos de registro en la primera mitad. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Primera mitad - Tarjetas totales exactas
Tus opciones de apuesta son: equipo local, empate, equipo visitante.
Pronostica el equipo que obtendrá la mayor cantidad de puntos del registro. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Primera mitad - Puntos totales de tarjeta
Tus opciones de apuesta son:
1, 2, 3, 4, 5, 6+.
Pronostica el número total de tarjetas mostradas durante la primera mitad.
La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Primera mitad - Tarjetas totales
Apuesta sobre si las tarjetas mostradas a ambos equipos serán superiores o inferiores al mercado ofrecido. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Juego - Tarjetas totales exactas
Las opciones de la apuesta son:
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12+
Pronostique el número total de tarjetas mostradas en el partido.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
El establecimiento se realizará en conformidad con toda la evidencia disponible por las tarjetas mostradas durante los 90 minutos programados del juego. Cualquier tarjeta mostrada después de pitarse el tiempo completo será descartada. Las tarjetas mostradas a personas que no sean jugadores (por ej., gerentes o sustitutos que no jueguen en ninguna parte subsecuente del juego) no cuentan para el total.
En caso de que se abandone un partido antes de que se jueguen los 90 minutos, todas las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Juego - Tarjetas totales
Apuesta sobre si las tarjetas mostradas a ambos equipos serán superiores o inferiores al mercado ofrecido. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Expulsión
Las opciones de apuesta son:
- Sí
- No
Pronostica si un jugador obtendrá o no una tarjeta roja durante el juego. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Tiros de esquina
Los tiros de esquina otorgados, pero no ejecutados no serán contabilizados para el establecimiento. Si se vuelve a tomar un tiro de esquina, contará solamente una vez.
Primera mitad - tiros de esquina impar/par
Las opciones de apuesta son: impar, par.
Pronostica si el número total de tiros de esquina realizados en el partido será impar o par. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Primera mitad - Número total de tiros de esquina
Las opciones de apuesta son:
- Superior
- Inferior
Pronostica si el total de tiros de esquina ejecutados por ambos equipos en la primera mitad será superior o inferior a la cuota especificada.
La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Primera mitad - total de tiros de esquina (NOMBRE DE EQUIPO VISITANTE)
Las opciones de apuesta son:
- Superior
- Inferior
Pronostica si el total de tiros de esquina ejecutados por el equipo visitante en la primera mitad será superior o inferior a la cuota especificada.
La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Primera mitad - Total de tiros de esquina (NOMBRE DE EQUIPO LOCAL)
Las opciones de apuesta son:
- Superior
- Inferior
Pronostica si el total de tiros de esquina ejecutados por el equipo local en la primera mitad será superior o inferior a la cuota especificada.
La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Primera mitad - spread de tiros de esquina
Las opciones de apuesta son:
- Equipo local
- Equipo visitante
Pronostica el equipo que logrará el mayor número de tiros de esquina en la primera mitad una vez agregado el spread de hándicap al número real de tiros de esquina ejecutados por cada equipo.
La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Primera mitad - tiro de esquina
Las opciones de apuesta son:
- Equipo local
- Empate
- Equipo visitante
Pronostica el equipo que ejecutará la mayor cantidad de tiros de esquina en la primera mitad del encuentro. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Juego: tiros de esquina impar/par
Las opciones de apuesta son:
- Impar
- Par
Pronostica si el número total de tiros de esquina realizados en el partido será impar o par. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Juego: total de tiros de esquina
Las opciones de apuesta son:
- Over
- Under
Pronostica si el total de tiros de esquina ejecutado por ambos equipos será superior o inferior a la cuota especificada.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Juego: total de tiros de esquina (NOMBRE DE EQUIPO VISITANTE)
Las opciones de apuesta son:
- Superior
- Inferior
Pronostica si el total de tiros de esquina ejecutados por el equipo visitante será superior o inferior a la cuota especificada.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Juego: total de tiros de esquina (NOMBRE DE EQUIPO LOCAL)
Las opciones de apuesta son:
- Superior
- Inferior
Pronostica si el total de tiros de esquina ejecutado por el equipo local será superior o inferior a la cuota especificada.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Juego: tiros de esquina (NOMBRE DE EQUIPO VISITANTE)
Las opciones de apuesta son:
- 0-2
- 3-4
- 5-6
- 7+
Pronostica el rango de tiros de esquina ejecutados por el equipo visitante.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Juego: tiros de esquina (NOMBRE DE EQUIPO LOCAL)
Las opciones de apuesta son:
- 0-2
- 3-4
- 5-6
- 7+
Pronostique el rango de tiros de esquina ejecutados por el equipo local.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Juego: spread de tiros de esquina
Las opciones de apuesta son:
- Home team
- Away team
Pronostique el equipo que logrará el mayor número de tiros de esquina en el partido una vez agregado el spread de hándicap al número real de tiros de esquina ejecutados por cada equipo.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Juego: total de tiros de esquina
Las opciones de apuesta son:
- Superior
- Inferior
Pronostica si el total de tiros de esquina ejecutados por ambos equipos será superior o inferior a la cuota especificada.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Juego: tiros de esquina
Las opciones de apuesta son:
- Equipo local
- Empate
- Equipo visitante
Pronostica el equipo que ejecutará la mayor cantidad de tiros de esquina en el encuentro.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Spread o Spread asiático
Apuesta de hándicap de 3 opciones
En una apuesta de hándicap, el lado considerado como más débil, también conocido como el que tiene menos posibilidades (underdog), obtiene un gol virtual de ventaja que estadísticamente aumenta la probabilidad de un empate entre los equipos o una victoria para el de menos probabilidades. Este gol virtual será agregado al marcador final oficial por razones de clasificación.
El favorito es el hándicap, lo que significa que renuncia a un gol o a cierto número de goles. Si no hay probabilidades favoritas, el equipo visitante obtiene la ventaja del gol.
Total de goles
Las opciones de apuesta son: superior, inferior.
Pronostica si el total de goles por ambos equipos será superior o inferior a la línea ofrecida.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Los totales cuyo resultado ya ha sido determinado, serán clasificados y serán válidos incluso si el evento no se completó totalmente.
Mercados de spread de fútbol soccer
Ofrecemos hándicaps de spread asiático para:
- Juego completo (la apuesta toma en cuenta SOLAMENTE los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones).
- Primera mitad (la apuesta toma en cuenta SOLAMENTE los 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones).
- Primer tiempo extra (la apuesta toma en cuenta SOLAMENTE los primeros 15 minutos de tiempo extra).
- Tiempo extra (la apuesta toma en cuenta SOLAMENTE los 30 minutos de tiempo extra más tiempo por lesiones).
Cada línea de hándicap asiático será valorada según los eventos ocurridos dentro del intervalo de tiempo que indica el reglamento.
A continuación, se proporciona una explicación detallada de todos los posibles escenarios y resultados.
Línea PK de hándicap asiático (conocida también como línea "pick’em")
Si un equipo gana por cualquier margen, el equipo ganador será establecido como la selección ganadora. En caso de un empate, todas las apuestas serán canceladas y las cantidades apostadas serán reembolsadas.
Línea PK de hándicap asiático, - ½
La apuesta es dividida en dos apuestas por separado:
Una parte de la apuesta es un pick’em.
La otra parte de la apuesta es una línea de ½ gol.
Al favorito se le da un PK, - ½ gol:
Una victoria por 1 o más: todas las apuestas de esta selección serán ganadoras.
Empate: la mitad de la cantidad apostada es establecida como perdedora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Derrota por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Underdog recibe PK, + ½ gol:
Victoria por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son ganadoras
Empate: la mitad de la cantidad apostada es establecida como ganadora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Derrota por cualquier marcador: todas las apuestas de la selección son perdedoras.
Línea de hándicap asiático - ½
Al favorito se le da - ½ gol:
Victoria por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Empate: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Derrota por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Underdog recibe + ½ gol:
Victoria por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Empate: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Derrota por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Línea de hándicap asiático - ½, -1
La apuesta es dividida en dos apuestas por separado: Una parte de la apuesta es una línea de ½ gol.
La otra parte de la apuesta es una línea de gol completo.
Al favorito se le da - ½, -1 gol:
Victoria por 2 o más: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Victoria por exactamente 1: la mitad de la apuesta es ganadora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Empate o derrota por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Underdog recibe + ½, +1 gol:
Victoria por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Empate: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Derrota por 1: la mitad de la apuesta es perdedora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Derrota por más de 1: todas las apuestas de la selección son perdedoras.
Línea de hándicap asiático -1
Al favorito se le da -1 gol:
Victoria por 2 o más: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Victoria por exactamente 1: todas las apuestas de esta selección son canceladas y reembolsadas al cliente. Empate o derrota: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Underdog recibe + 1 gol:
Victoria por cualquier marcador o empate: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Derrota por exactamente 1: todas las apuestas de esta selección son canceladas y reembolsadas al cliente. Derrota por 2 o más: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Línea de hándicap asiático -1, -1½
La apuesta es dividida en dos apuestas por separado:
Una parte de la apuesta es una línea de gol.
La otra parte de la apuesta es una línea de 1½ gol.
Al favorito se le da -1, -1½ goles:
Victoria por 2 o más: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
WVictoria por exactamente 1: la mitad de la apuesta es perdedora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Empate o derrota por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Underdog recibe + 1, +1½ goles:
Victoria por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Empate: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Derrota por 1: la mitad de la apuesta es ganadora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Derrota por más de 1: todas las apuestas de la selección son perdedoras.
Línea de hándicap asiático -1½
Al favorito se le da -1½ goles:
Victoria por cualquier marcador o empate: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Derrota por exactamente 1: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Underdog recibe +1½ gol:
Victoria por cualquier marcador o empate: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Derrota por exactamente 1: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Derrota por 2 o más: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Línea de hándicap asiático -1½, -2
La apuesta es dividida en dos apuestas por separado: Una parte de la apuesta es una línea de 1½ goles.
La otra parte de la apuesta es una línea de 2 goles.
Al favorito se le dan -1½, -2 goles:
Victoria por 3 o más: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Victoria por exactamente 2: la mitad de la apuesta es ganadora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Victoria por exactamente 1: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Empate o derrota por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Underdog recibe +1½, +2 goles:
Victoria por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Empate o derrota por 1: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Derrota por 2: la mitad de la apuesta es perdedora y la otra mitad es reembolsada al cliente.
Derrota por 3 o más: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Línea de hándicap asiático -2
Al favorito se le dan -2 goles:
Victoria por 3 o más: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Victoria por exactamente 2: todas las apuestas de esta selección son canceladas y reembolsadas al cliente. Victoria por exactamente 1: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Empate o derrota: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Underdog recibe +2 goles:
Victoria por cualquier marcador o empate: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Derrota por exactamente 1: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Derrota por exactamente 2: todas las apuestas de esta selección son invalidadas y reembolsadas al cliente. Derrota por 3 o más: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Línea de hándicap asiático -2, -2½
La apuesta es dividida en dos apuestas por separado: Una parte de la apuesta es una línea de 2 goles.
La otra parte de la apuesta es una línea de 2½ goles.
Al favorito se le dan -2, -2½ goles:
Victoria por 3 o más: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Victoria por exactamente 2: la mitad de la apuesta es perdedora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Empate o derrota por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Underdog recibe +2, +2½ goles:
Victoria por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Empate o derrota por 1: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Derrota por 2: la mitad de la apuesta es ganadora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Derrota por 3 o más: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Línea de hándicap asiático -2½
Al favorito se le dan -2½ goles:
Victoria por 3 o más: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Victoria por exactamente 2: todas las apuestas de esta selección son perdedoras. Victoria por exactamente 1: todas las apuestas de esta selección son perdedoras. Empate o derrota: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Underdog recibe +2½ goles:
Victoria por cualquier marcador o empate: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Derrota por exactamente 1: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Derrota por exactamente 2: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Derrota por 3 o más: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Línea de hándicap asiático -2½, -3
La apuesta es dividida en dos apuestas por separado: Una parte de la apuesta es una línea de 2½ goles.
La otra parte de la apuesta es una línea de 3 goles.
Al favorito se le dan -2½, -3 goles:
Victoria por 4 o más: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Victoria por exactamente 3: la mitad de la apuesta es ganadora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Victoria por exactamente 1 o 2 goles: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Empate o derrota por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Underdog recibe +2½, +3 goles:
Victoria por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Empate o derrota por 1 o 2: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Derrota por 3: la mitad de la apuesta es perdedora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Derrota por 4 o más: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Tenis
Reglas generales
Aceptamos pronósticos en tenis en las competiciones de alto nivel. Se emplea la misma lógica de las apuestas directas a ganador. Debes escoger el ganador del juego o del torneo.
- Ejemplo:
- Martina Hingis -140, USD$100 para USD$71, te devuelve USD$171 total.
- Vanessa Williams +120, USD$100 para USD$120, te devuelve USD$220 total.
Betcris ofrece sus pronósticos en tenis para un Match individual o para un Set individual. La apuesta está sujeta a cancelación en caso de que uno de los jugadores se retire, se incapacite o sea descalificado. Si un juego es pospuesto o cambiado de fecha debido a problemas de clima, iluminación, o causa de fuerza mayor, todas las apuestas son válidas.
Todas las apuestas a futuro se consideran válidas sin importar si el jugador en el que se pronostique juegue en el mismo o no. Las apuestas en un jugador para ganar un torneo o competición se declaran como perdedoras si el jugador decide no participar en el mismo.
En el modo de juego Tenis Doble hay una regla llamada Decisión del Tie Break cuando un juego llega al tercer set. Solo se añade una partida al total de las apuestas realizadas.
TIEBREAKER (Desempate) & SUPER TIEBREAKER (super desempate):
Cuando un partido de tennis se va a empate, los puntos individuales de desempate NO se contarán en la calificación de los totales arriba o abajo.
Por ejemplo, si el set es empatado 6-6, el desempate será jugado para determinar quién es el ganador del set. Si el desempate termina con un marcador de 7-5, el marcador final será de 7-6, y en este caso, 13 juegos serán contados al total.
En otras palabras, el desempate suma solamente un juego al total.
Para los dobles en tennis, la regla del super desempate es aplicada cuando el partido alcanza el tercer set. Esto quiere decir que no hay un tercer set como tradicionalmente ocurre, en cambio, un desempate (usualmente de 10 puntos) es utilizado.
Igual que en el desempate regular, cuando esta situación se da, un solo juego se suma al total para efectos de apuestas.
Ping Pong (Tenis de mesa)
Apuestas anuladas
En el caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience el partido, todas las apuestas se anularán. En el caso de que un partido comience, pero no se complete, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
Una vez que se determina el resultado para la liquidación de las apuestas, las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Ganador del partido
- Si hay un cambio en el número programado de juegos que se llevaron a cabo en el partido, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán.
- Un partido comenzará oficialmente al realizar el primer saque.
- Si se suspende un partido, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.
- Si se suspende un partido y no se completa antes de finalizar la competencia, las apuestas realizadas en este mercado serán nulas.
- Si un jugador es descalificado o se retira del partido, las apuestas realizadas en este mercado se anularán porque el partido no se jugó completamente.
- La liquidación se realizará en tiempo real y se tomará de la fuente suministrada por nuestros proveedores de servicios.
Ganador del juego
Si se suspende un partido durante el juego específico, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán siempre que el juego específico se complete antes del final de la competencia.
- Si un partido se suspende durante el juego específico y no se completa antes del final de la competencia, las apuestas realizadas en este mercado serán nulas.
- Si se suspende un partido después del juego específico, las apuestas realizadas en este mercado serán válidas o perderán.
Apuesta de Hándicap (Puntos)
Predecir el resultado de un partido específico después de que se haya aplicado el spread (diferencia) del hándicap a uno de los competidores. Se otorgará un hándicap de (+/-) uno o más puntos a uno/ambos competidores, que se agregarán al número real de puntos ganados por cada competidor del partido.
Predecir el resultado de un juego específico después de que se haya aplicado el spread del hándicap a uno de los competidores. Se otorgará un hándicap de (+/-) uno o más puntos a uno/ambos competidores, que se agregarán al número real de puntos ganados.
En el caso de que el número legal de juegos se cambie o difiera de los ofrecidos con fines de apuestas, todas las apuestas serán anuladas.
Apuesta de puntos totales (Partido y Jugador)
Los mercados se basan en el número legal de juegos que se juegan. En el caso de que el número legal de juegos se cambie o difiera de los ofrecidos con fines de apuestas, todas las apuestas serán anuladas. Predecir si el número de puntos jugados en un juego específico será superior o inferior al número especificado. Ejemplo: si el mercado tiene más/menos de 16 puntos, más significa 17 puntos o más y menos quiere decir 15 puntos menos.
Predecir si el número de puntos jugados en un partido específico será superior o inferior al número especificado. Ejemplo: si el mercado tiene más/menos de 67,5 puntos, más significa 68 puntos o más y menos quiere decir 67 puntos menos.
El partido debe completarse para que se mantengan las apuestas totales de 'Partido'. El juego especificado debe completarse para 'Juego'. Las apuestas totales deben mantenerse.
Mercados de juegos en vivo (actual y siguiente)
El juego especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
Mercados del primer juego
El juego debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado
Mercados de 'quién llega primero'
Las apuestas se califican en función del primer jugador en alcanzar el número de puntos nominados en el juego correspondiente. En caso de que ninguno de los jugadores alcance el número de puntos requeridos (debido al abandono), las apuestas en ese mercado serán nulas. Si no se juega el juego relevante, entonces todos los mercados de 'quién llega primero' serán nulos.
Apuestas de puntos en vivo
Se ofrecen apuestas para que un jugador gane el punto nominado. En el caso de que el punto no se juegue, debido a que se finaliza el juego o partido, todas las apuestas a ese punto serán anuladas.
Puntuación correcta después de X juegos: las apuestas se anularán si el número legal de juegos no se completa o se cambia; a menos que el resultado ya esté determinado.
Hockey
Reglas Generales
Excluyendo NHL o, a menos que se indique lo contrario, todas las apuestas son por el tiempo reglamentario SOLAMENTE y NO incluyen horas extras ni penales.
Apuestas en el juego en NHL
El juego se vuelve oficial (hay acción) después de 55 minutos de juego. Los goles anotados durante los tiempos extra se incluyen para los pronósticos sobre el partido, pero no se incluyen para los pronósticos sobre el 3er período.
Si el juego requiere muerte súbita para determinar al ganador, se adjudicará un Gol al ganador para el puntaje final (independientemente del número de goles anotados en la muerte súbita), que se reconocerá para el cálculo del número total de goles anotados y el número de goles anotados por el equipo vencedor.
El juego debe llevarse a cabo en el lugar y la fecha estipulados.
Todas las apuestas de postemporada tendrán acción siempre, y cuando el juego se complete en un plazo de 30 días a partir de la fecha de inicio original.
Jugadas de Períodos en la NHL
Se deben jugar los 20 minutos completos del período para que haya acción.
Línea de tiempos extra de la NHL
Las líneas de pronósticos sobre los tiempos extra de la NHL incluyen todos los tiempos extra, independientemente del número de tiempos extra que se jueguen, e incluirá la muerte súbita si esta es necesaria para determinar al ganador.
Resultados de equipo de la NHL
Los resultados de equipo en la NHL se basan en el tiempo reglamentario y en la prórroga, las tandas de penaltis en caso de empate no cuentan.
Línea de 3 de la NHL y Hockey Europeo sobre Hielo (Línea con empate)
La línea de 3 de la NHL y Hockey Europeo sobre Hielo se determina sin tiempos extra para el pronóstico principal (Visitante/Local/Empate//Total), es decir solo incluye los 60 minutos de rigor. Esta opción NO toma en cuenta ni los tiempos extras ni la muerte súbita.
Pronósticos sobre Hockey
NHL- Pucklines Alternativos y totales incluyen tiempos extra y tiros de penalti.
Total de ganes de la temporada regular de la NHL y Total de puntos por temporada
El equipo debe jugar 82 partidos de la temporada regular para que haya acción.
Tipos de líneas
Ofrecemos tres tipos de líneas diferentes para Hockey:
- Línea Canadiense
- Línea de 3 opciones
- Líneas de dinero
Canadian Line
La línea canadiense es una combinación de línea de goles y línea de dinero. La línea de dinero es una línea de 20 centavos para pronósticos directos.
Ejemplo:
Boston Bruins +1 1/2 -140
L.A. Kings -1 1/2 +120
Para jugar por los Kings, el cliente debe ceder un gol y medio y arriesgar USD$100 para ganar USD$120; para ello, los Kings deben ganar por al menos por dos goles. Al jugar por los Bruins, el cliente recibiría gol y medio, pero debe arriesgar USD$140 para ganar USD$100.
Línea de dinero
Todas las opciones de líneas de dinero son precios por pagar para ganar el juego solamente, de acuerdo con las reglas de la NHL.
Ejemplo:
Boston Bruins +110
L.A. Kings -130
Si eliges a los Bruins para ganar el juego, tu pronóstico de USD$100 te puede generarr USD$110. Si escoges a los Kings para ganar, debes arriesgar USD$130 para ganar USD$100.
Totales Arriba de/Abajo de
Ejemplo:
Bruins +1 1/2 -140 5 ARRIBA DE -130
Kings -1 1/2 +120
Al igual que se tienen favoritos en los lados de una contienda, también se tienen favoritos en los totales.
En este caso el favorito es el número de 5 goles para el partido, así que el cliente debe arriesgar USD$130 para ganar USD$100. Si juega a que el partido tendrá menos de 5 goles, el cliente básicamente está del lado del equipo no favorito, así que recibiría un mayor retorno, pues en este caso arriesgaría USD$100 para ganar USD$110.
Si no hay línea de dinero, entonces el total tiene una línea PLANA o “FLAT”, es decir -110 ya sea que se juegue por sobre o bajo el total (el cliente jugaría $110 USD para ganar $100 USD en cualquiera de las opciones)..
Cuando se juega sobre totales, si el puntaje cae precisamente sobre el número, en esta caso 5, el pronóstico se considera como 'sin acción'.
Pronósticos combinados sobre Hockey
Los pronósticos combinados sobre Hockey permiten combinar de 2 a 8 equipos en uno solo, lo que da la posibilidad de pagos mayores, como con los pronósticos combinados sobre béisbol. Nota: Los pronósticos combinados sobre Hockey se calculan como en béisbol.
Línea | Factor | Línea | Factor | Línea | Factor | Línea | Factor |
101 | 1.990 | 129 | 1.775 | 157 | 1.636 | 185 | 1.540 |
102 | 1.980 | 130 | 1.769 | 158 | 1.632 | 186 | 1.537 |
103 | 1.970 | 131 | 1.763 | 159 | 1.628 | 187 | 1.534 |
104 | 1.961 | 132 | 1.757 | 160 | 1.625 | 188 | 1.531 |
105 | 1.952 | 133 | 1.751 | 161 | 1.621 | 189 | 1.529 |
106 | 1.943 | 134 | 1.746 | 162 | 1.617 | 190 | 1.526 |
107 | 1.934 | 135 | 1.740 | 163 | 1.613 | 195 | 1.512 |
108 | 1.925 | 136 | 1.735 | 164 | 1.609 | 200 | 1.500 |
109 | 1.917 | 137 | 1.729 | 165 | 1.606 | 205 | 1.476 |
110 | 1.909 | 138 | 1.724 | 166 | 1.602 | 210 | 1.476 |
111 | 1.900 | 139 | 1.719 | 167 | 1.598 | 215 | 1.465 |
112 | 1.892 | 140 | 1.714 | 168 | 1.595 | 220 | 1.454 |
113 | 1.884 | 141 | 1.709 | 169 | 1.591 | 225 | 1.444 |
114 | 1.877 | 142 | 1.704 | 170 | 1.588 | 230 | 1.434 |
115 | 1.869 | 143 | 1.699 | 171 | 1.584 | 235 | 1.425 |
116 | 1.862 | 144 | 1.694 | 172 | 1.581 | 240 | 1.416 |
117 | 1.854 | 145 | 1.689 | 173 | 1.578 | 245 | 1.408 |
118 | 1.847 | 146 | 1.684 | 174 | 1.574 | 250 | 1.400 |
119 | 1.840 | 147 | 1.680 | 175 | 1.571 | 255 | 1.392 |
120 | 1.833 | 148 | 1.675 | 176 | 1.568 | 260 | 1.384 |
121 | 1.826 | 149 | 1.671 | 177 | 1.564 | 265 | 1.377 |
122 | 1.819 | 150 | 1.666 | 178 | 1.561 | 270 | 1.370 |
123 | 1.813 | 151 | 1.662 | 179 | 1.558 | 275 | 1.363 |
124 | 1.806 | 152 | 1.657 | 180 | 1.555 | 280 | 1.357 |
125 | 1.800 | 153 | 1.653 | 181 | 1.552 | 285 | 1.350 |
126 | 1.793 | 154 | 1.649 | 182 | 1.549 | 290 | 1.344 |
127 | 1.787 | 155 | 1.645 | 183 | 1.546 | 295 | 1.338 |
128 | 1.781 | 156 | 1.641 | 184 | 1.543 | 300 | 1.333 |
305 | 1.327 |
Golf
Pronósticos en todos los principales eventos de golf
- Pronósticos directos en competiciones.
- Pronósticos hasta el inicio de la competición.
- En competiciones uno contra uno, ambos golfistas deben comenzar la competición para que se inicie la acción. Si un jugador no pasa el corte, se considera que su oponente es el ganador. Si ninguno de los jugadores pasa el corte, gana la puntuación más baja. Si ambos jugadores tienen la misma puntuación, se reembolsan todos los pronósticos.
Competiciones uno contra uno con hándicap especial
Si un jugador se retira después del inicio de la competición o no pasa el corte, gana el jugador que juegue más hoyos. Los playoffs no cuentan en los pronósticos de hándicap.
Ganar un campeonato
- Si en los 10 días previos al comienzo de un campeonato, se pronostica a que un golfista va a ganar dicho campeonato y el jugador no comienza dicho encuentro, se reembolsará el pronóstico.
- Los únicos pronósticos a campeón que no se reembolsarán son los pronósticos «ALL IN» en auténticos mercados de «futuros» publicados más de 10 días antes del campeonato..
- En caso de empate, si se ofrecen 3 o más competidores en una opción de pronóstico, el premio se dividirá entre el número de jugadores empatados. Por ejemplo, si 2 jugadores empatan en la competición que determina el mejor jugador estadounidense del Abierto Británico, el premio se dividirá entre 2.
- Si se acorta un campeonato una vez iniciado, todos los pronósticos se mantendrán. Los pronósticos aceptados después del final de un día de juego serán nulos a menos que se continúe jugando y dicho juego cuente en el resultado del campeonato (excepto si se trata de un playoff). Otra opción es que el pronóstico se realice específicamente sobre el resultado de un playoff.
- Si se abandona un campeonato oficialmente, todos los pronósticos de dicho campeonato serán nulos, excepto en el caso de las opciones que ya estén decididas.
Boxeo / Artes Marciales
Boxeo
Reglas generales
- Fecha: Si la pelea no se lleva a cabo por algún motivo y se inicia nuevamente dentro de 14 días posteriores a la fecha de inicio original, entonces (a menos que se especifique lo contrario), todas las apuestas cuentan* para la pelea reprogramada. Si la pelea NO comienza dentro de 14 días posteriores a la fecha de inicio original, todas las apuestas serán canceladas.
- Peleas futuras: la única excepción a la regla de 48 horas son las peleas que se han establecido antes de que se conozca la fecha exacta y se reclasificarán bajo el evento y la fecha correctos, una vez que se haya hecho un anuncio oficial. Estas peleas solo se anularán si cualquiera de los contendientes está programado para pelear con otro oponente. Una vez que una pelea haya sido reclasificada, estará sujeta a la regla de las 48 horas como es usual.
- www.boxrec.com se utilizará como la página oficial de resultados para cualquier decisión final.
- Si una pelea reprogramada tiene lugar en un país diferente del país original, todas las apuestas serán canceladas. Si una pelea es reprogramada y tiene lugar en un lugar diferente pero en el mismo país, entonces todas las apuestas son válidas.
- El resultado al final del evento es definitivo. Esto incluye cualquier recuento de las tarjetas de los jueces. Para propósitos de apuestas, cualquier concurso declarado como "empate técnico" resultará en un empate que se considerará la opción ganadora. Cualquier cambio posterior realizado por los órganos reguladores no cuenta para fines de la apuesta.
- Total de puntos/rounds (Más/Menos): Si se abandona la pelea antes de que se complete, todas las apuestas serán canceladas, a menos que ya se haya alcanzado el total más alto posible para apostar, en cuyo caso todas las apuestas son válidas. Si un boxeador no puede comenzar un round, el round completado anterior se considera el último round de la pelea. Cuando se indica la mitad de un round, el punto medio del round respectivo (1 minuto 30 segundos para rounds de 3 minutos o 2 minutos 30 segundos para rounds de 5 minutos) determinará el nivel menos o más. Si un evento cae exactamente en el tiempo de medio round especificado, el resultado se considerará "Más". (Ej.: si el total es más/menos 1,5 rounds y el evento finaliza al 1:30 del 2.º round, "Más" será una apuesta ganadora).
- Caída/Conteo en round: Solo aquellas caídas que ocasionen un "conteo" del réferi o si el réferi inicia un "conteo" calificarán para esta apuesta.
- Apuestas de un round individual: Las apuestas se liquidarán según el round en el que finalice el combate. Si un boxeador no puede comenzar un round, el round completado previamente se considera el resultado "ganador" de esta apuesta. Si, por alguna razón, el número de rounds se cambia antes de la pelea, todas las apuestas de round por round se considerarán inválidas..
- Empates: Si una pelea finaliza en empate y no se han ofrecido cuotas para esta opción, todas las apuestas serán canceladas.
- Método de victoria: Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial declarado. Si, por alguna razón, el número de rounds se cambia antes de la pelea, todas las apuestas prevalecen. Opciones ofrecidas:
- KO: Cuando un boxeador no se pone de pie después del conteo a 10.
- TKO: Cuando la pelea es detenida por el réferi o si se retira un boxeador.
- Decisión técnica: Cuando la pelea es detenida por un corte o una lesión no causada por un golpe y decidida por las tarjetas de los jueces antes de que se complete el número programado de rounds.
- Descalificación: Cuando el combate se detiene y el réferi declara a uno o ambos boxeadores como descalificados.
- En puntos: Cuando la pelea es decidida por las tarjetas de los jueces al final de la cantidad programada de rounds.
- Empate: Cuando las tarjetas de los jueces son un empate, o cuando el réferi detiene la pelea y declara un empate técnico.
Artes Marciales Mixtas
Reglas Generales
- El resultado al final del evento es definitivo. Esto incluye cualquier recuento de las tarjetas de los jueces. Cualquier cambio posterior realizado por los órganos reguladores no cuenta para fines de la apuesta.
- Total de puntos/rounds (Más/Menos): Si un peleador no puede comenzar un round, el round completado anterior se considera el último round de la pelea. Cuando se indica la mitad de un round, el punto medio del round respectivo (1 minuto 30 segundos para rounds de 3 minutos o 2 minutos 30 segundos para rounds de 5 minutos) determinará el nivel menos o más. Si un evento cae exactamente en el tiempo de medio round especificado, el resultado se considerará "Más". (Ej.: si el total es más/menos 1,5 rounds y el evento finaliza al 1:30 del 2.º round, "Más" será una apuesta ganadora).
- Caída/Conteo en round: Solo aquellas caídas que ocasionen un "conteo" del réferi o si el réferi inicia un "conteo" calificarán para esta apuesta.
- Apuesta de round por round: Las apuestas se liquidarán según el round en el que finalice el combate. Si un peleador no puede comenzar un round, el round completado previamente se considera el resultado "ganador" de esta apuesta.
- Empates: Si una pelea finaliza en empate y no se han ofrecido cuotas para esta opción, todas las apuestas serán canceladas.
Deportes de Motor
Tiempos oficiales
Las apuestas se consideran oficiales con respecto al ganador y enfrentamientos uno a uno una vez que toda la carrera se ha completado oficialmente.
Si un piloto se retira de la carrera antes de que esta comience, todas las apuestas a ese piloto no tendrán acción.
Si un piloto comienza la carrera pero luego se retira después del disparo de salida, las apuestas a ese piloto tendrán acción.
Si una carrera aplazada tiene lugar dentro de las 120 horas siguientes a la hora de inicio programada, todas las apuestas tendrán acción, y si la carrera permanece aplazada durante más de 120 horas, las apuestas no tendrán acción.
Carreras uno a uno
En una carrera uno a uno, ambos pilotos deben comenzar para que las apuestas tengan acción.
Las apuestas en las carreras de Fórmula Uno (F1), de Motor y Automovilísticas se deciden con base en las posiciones en el podio el día en que se anuncian los premios del evento en particular, y cualquier cambio de posición después de este momento no se considera para fines de calificación.
En un enfrentamiento uno a uno, si ambos pilotos no terminan la carrera, el piloto que complete el mayor número de vueltas será considerado el ganador, y si ambos pilotos completan el mismo número de vueltas, la respectiva apuesta uno a uno se considerará como no acción y las apuestas serán devueltas.
NASCAR
Hay 2 maneras de jugar en los Deportes de Motor: ya sea en el participante que gana la carrera, o a quien termine mejor de entre 2 participantes.
El piloto debe iniciar para que haya acción.
- Ejemplo: (apuesta directa)
- Jeff Gordon 1/1 o 100 para ganar 100
- Dale Jarrett 2/1 o 100 para ganar 200
- Mark Martin 2/1 o 100 para ganar 200
- Mark Skinner 5/2 o 100 para ganar 250
- Dale Earnhardt 7/5 o 100 para ganar 140
Si una carrera pospuesta se lleva a cabo en las próximas 72 horas de la hora inicialmente programada todos los pronósticos cuentan como válidos.
Match-ups de deportes de motor
Ambos pilotos deben iniciar para que haya acción..
Match-up 1:
Jeff Gordon -140 o arriesgas USD$140 para ganar USD$100 vs. Dale Earnhardt +120 o arriesgas USD$100 para ganar USD$120.
Fórmula Uno
Los pronósticos en eventos de Deportes de Motor y Fórmula Uno se deciden con base en la posición en el podio en el día de la premiación del evento específico; cualquier cambio en la posición que sea posterior no será considerado. Si dos participantes abandonan la carrera con igual cantidad de vueltas completadas, los pronósticos en el ‘Match Up’ que los especificaba a ambos no será válido, de otra manera el participante que complete más vueltas será declarado el ganador del ‘Match Up’ aunque ninguno termine la carrera.
Para los pronósticos al Ganador:
Al menos un 60% de los participantes anunciados debe comenzar la carrera para que esta sea declarada válida.Para los pronósticos a ‘TOP 3’:
Al menos 80% de los participantes anunciados debe comenzar la carrera para que esta sea declarada válida.
Para los pronósticos en ‘Match Up’:
Ambos participantes deben comenzar la carrera para que esta sea declarada válida.
La vuelta de formación no es considerada parte de la carrera.
Fantasy
Reglas generales para Pronósticos de Fantasía
- Los siguientes sitios Web se usarán para propósitos del puntaje: www.nfl.com, www.nba.com y www.mlb.com.
- En los enfrentamientos directos y los pronósticos en grupo todos los jugadores han de tener acción, de lo contrario se reembolsan todos los pronósticos.
- Todos los partidos de Béisbol con pronósticos deben durar al menos 5 entradas completas; no hay un máximo de entradas. Después de 5 entradas todas las estadísticas se toman de www.mlb.com
- Todos los partidos de la NFL con pronósticos deben tener una duración mínima de 55 minutos para tener acción. Los partidos de la NBA deben durar al menos 43 minutos para tener acción.
- Todos los pronósticos siguen siendo válidos, independientemente de cualquier cambio en el sitio o fecha/hora, siempre y cuando el partido afectado se juegue dentro de 7 días a partir de su programación original; los partidos de la NBA y MLB que no se jueguen en la fecha programada serán cancelados. Los cambios de lanzadores en la MLB no afectan los pronósticos de fantasía a menos que los lanzadores que han sido cambiados afecten competencias directas o pronósticos grupales.
- Los pronósticos grupales por la temporada se mantienen, lo que quiere decir que seguirán siendo válidos independientemente de si los jugadores participan o no en el partido.
- Todos los puntos se acumulan para cada jugador, o donde se especifica para cada posición.
- En caso de empate, se usarán desempates. Véase abajo las definiciones.
Sistema de puntos para pronósticos en la MLB
Bateo
Los bateadores especificados no acumulan estadísticas de lanzamiento.
Desempates
El jugador con las mejores estadísticas en estas categorías, en orden, decide el bateador ganador (solamente para decidir el ganador).
El jugador con el menor número de PONCHES, si el empate se mantiene,
El jugador con el mayor número de IMPARABLES, CARRERAS ANOTADAS (RBI), CARRERAS, BASES POR BOLAS (BB).
Imparables | 1 pt |
Carreras | 2 pts |
Sencillo | 1 pt |
Doble | 2 pts |
Triple | 4 pts |
Cuadrangular | 3 pts |
Carreras anotadas (RBI) | 1 pt |
Bases robadas | 1 pt |
Bases anotadas | 1 pt |
Ponches | -2 pts |
Lanzamientos (Picheo)
Estadísticas de los lanzadores solamente; las cifras de bateo/ocasiones de bateo, etc., no se incluyen para los lanzadores.
Entradas lanzadas
2 Puntos (las fracciones cuentan, o sea 5.1 entradas = 10,2 puntos)
Desempates:
- El jugador con las mejores estadísticas en estas categorías, en orden, decide el bateador ganador (solamente para decidir el ganador):
- El jugador con el mayor número de ENTRADAS lanzadas, si se mantiene el desempate.
- El lanzador con el mayor número de PONCHES, menos IMPARABLES, MENOS BB, menos CARRERAS.
- Después de las reglas de desempate, si los jugadores todavía están empatados:
- Se reembolsarán los pronósticos sobre enfrentamientos directos.
- En caso de un empate en el que haya tres o más competidores en una opción de pronóstico, el pago se dividirá por el número de jugadores empatados.
Imparables | -1 pt |
Carreras | -1 pt |
Ponches | 1 pt |
Cuadrangular | -1 pt |
Base por bolas | -1 pt |
Salvadas | 1 pt |
Salvadas perdidas | -1 pt |
Ganados | 1 pt |
Perdidos | -1 pt |
Sistema de Puntos de la NFL en Ofensiva
Acarreos/Receiving TDs | 6 pts |
Acarreos/Receiving Yardas | 1 pt por cada 10 yardas |
Receptions (for PPR only) | 1 pt |
Passing TDs | 4 pts |
Passing Interceptions Thrown | 2 pts negativos |
Pérdida de balón | 2 pts negativos |
Yardas aéreas | 1 pt por cada 25 yardas |
Passing/Acarreos/Receiving 2 Point Conversions | 2 pts |
Gol de Campo Convertido (0-39 yardas) | 3 pts |
Gol de Campo Convertido (40-49 yardas) | 4 pts |
Gol de Campo Convertido (50+ yardas) | 5 pts |
Gol de Campo Fallado | 1 pt negativo |
Punto Extra Convertido | 1 pt |
Punto Extra Fallado | 1 pt negativo |
Sistema de Puntos de la NFL en Defensa
Recuperación de balón perdido (del oponente) | 2 pts |
Interceptions Caught | 2 pts |
Goles de campo bloqueados | 2 pts |
Patadas de despeje bloquedas | 1 pt |
Puntos Extra Bloqueados | 1 pt |
Sacked a QB | 1 pt |
Safeties | 2 pts |
Passing/Acarreos/Receiving 2 Point Conversions | 2 pts |
Total de puntos permitidos (0) | 10 pts |
Total de puntos permitidos (1-6) | 7 pts |
Total de puntos permitidos (7-13) | 4 pts |
Total de puntos permitidos (14-20) | 1 pt |
Total de puntos permitidos (21-27) | 0 pt |
Total de puntos permitidos (28-34) | -1 pt |
e-Sports
Reglas generales
- Las fechas y horas de inicio mostradas en nuestro sitio web para los juegos de e-Sports solamente son una indicación y no hay garantía de que sean correctas. Si se suspende o pospone un juego y no se reanuda en 24 horas a partir del tiempo de inicio programado, las apuestas al partido no tendrán efecto y serán reembolsadas.
La excepción es cualquier apuesta sobre si un equipo/jugador avanza en un torneo, o gana el torneo, será efectiva sin importar si el juego fue suspendido o pospuesto. - Todas las apuestas serán validadas usando el resultado oficial, de acuerdo a lo declarado por la entidad oficial relevante de la competencia en cuestión.
- Apuesta de total:
Un total en e-Sports puede ser constituido por rondas/mapas/puntos o por otras medidas de conteo que dependen del juego. El total solamente será referido como 'el total'. - Si el número anunciado de mapas/rondas cambia, todas las apuestas del hándicap o del total serán canceladas. Las apuestas de moneyline (resultado del encuentro) tienen acción.
- Si un jugador o equipo recibe una victoria fácil o gana por decisión administrativa en al menos un mapa, todas las apuestas de la serie (moneyline, spread y total) serán canceladas y los apostadores tendrán un reembolso.
- Las apuestas no serán canceladas si un equipo juega con un jugador de relevo o sustituto.
- En juegos con una fase de selección Hero Draft/Champions (dota 2, LoL, etc.) serán permitidas las apuestas durante esta fase.
- En un juego donde un equipo empieza con una ventaja de un mapa, los mapas se numerarán de acuerdo al primer mapa jugado (por ejemplo, Mapa 1, Mapa2, etc.).
- Las apuestas en un juego se mantendran en pie, siempre y cuando los equipos esten correctamente listados, sin importar el encabezado de la Liga bajo la cual los equipos estan enunciados en nuestro sitio.
- Si existiera un error/error ortografico o falla en el Sistema que resultara en lineas incorrectas, nos reservamos el derecho de borrar la apuesta o revisar las lineas y ajustar las mismas corregidas a discrecion.
- Si no se ofrece la opcion de “empate”, el tiempo extra se contara si este es jugado.
- Si un jugador o un equipo cambia de nombre, cualquier apuesta hecha con las lineas previas al cambio, se mantendran y tendran accion, siempre y cuando este claro cual juego o equipo estan las apuestas. En caso de un equipo o patrocinador altere el roster, las apuestas no tendran accion.
Apuestas en vivo
En las apuestas en vivo, si se vuelve a jugar un mapa debido a un empate, por desconexión o por razones similares, todas las apuestas en vivo del respectivo mapa serán canceladas. Volver a jugar un mapa será tratado como un juego separado.
Liga de Rugby y Union
Liga de Rugby
Si se interrumpe un juego y se continúa en un tiempo de 48 horas después de la patada inicial, todas las apuestas abiertas serán validadas con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas no decididas serán consideradas como no válidas.
80 minutos reglamentarios: Los mercados basados en el resultado al final de un juego programado de 80 minutos a menos que se establezca lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo adicional por lesiones o por interrupción arbitral pero no incluye el tiempo extra, el tiempo asignado por tanda de penaltis o por muerte súbita.
Reglas de liquidación y cancelación
Si el mercado permanece abierto cuando se han llevado a cabo los siguientes eventos: cambios de marcador o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho de invalidar la apuesta.
Si el mercado fue abierto con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de invalidar la apuesta.
Si se ofrecieron cuotas con una hora de juego incorrecta (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de invalidar la apuesta.
Si los nombres o la categoría del equipo se visualizan incorrectamente, nos reservamos el derecho de invalidar la apuesta.
A menos que se haya establecido lo contrario, las apuestas del juego "Nueves" de la liga de Rugby se resuelven en el juego de regulación de torneo específico y se excluye el tiempo extra, si se juega.
Si se cambia un evento al publicitado, todas las apuestas de ese juego serán invalidadas.
En caso de que se cambie un oponente distinto al publicitado, todas las apuestas de ese juego serán invalidadas.
Juegos abandonadosTodas las apuestas serán invalidadas con la excepción de los mercados en donde el resultado ya se ha determinado.
Apuesta al partido (solamente en tiempo de regulación)Apuesta de hándicap/Apuesta de hándicap alternativa (incluida en vivo): en los mercados de 2 opciones las apuestas son invalidadas en caso de un empate.
Total de puntos 2 opciones/Total de puntos 2 opciones/Total de puntos 2 opciones de equipo: cuando los marcadores estén nivelados con el total de puntos tomados, las apuestas serán invalidadas.
Totales de juego y equipo/Totales alternativos (incluida en vivo): en los mercados de 2 opciones, cuando los marcadores estén nivelados con el total de puntos tomados, las apuestas serán invalidadas.
Apuesta sin empate: si el juego finaliza en empate, las apuestas serán determinadas como Push.
1º/2º tiempo apuesta sin empate: si el 1º/2º tiempo de un juego especificado finaliza en empate, las apuestas serán liquidadas como Push.
Siguiente try 2 opciones: cuando no se anote el siguiente try, las apuestas serán invalidadas.
Mercados de Tries totales/Tries totales de equipo/Mayoría de tries (incluidas alternativas): en los mercados de 2 opciones donde los marcadores estén nivelados con la cuota adquirida, las apuestas serán invalidadas. Para estos mercados un try incluye el try penal.
Primera jugada en la que se anota/Equipo 1ª Jugada en la que se anota/2ª Mitad Primera jugada en la que se anota/2ª Mitad Primero en anotar/Primer equipo en anotar/Equipo Anotará el primer try/1ª Mitad Última jugada en la que se anota/Partido Última jugada en la que se anota/Último equipo en anotar/Equipo en anotar el último try/Tiempo de 1º try/Equipo hora de 1º try: para todos estos mercados el try incluye el try penal. Para todos los mercados de jugada de anotación, las conversiones no se toman en cuenta.
Equipo que anota primero gana el juego: incluye el tiempo extra, si se juega.
Anotación en 1º try/Resultado 1º tiempo: predice el equipo que anotará en el primer try, en combinación con el resultado del primer tiempo. Se cotiza un precio para cuando no hay anotador de try. Para este mercado un try incluye un try penal.
Anotación en 1º try/Resultado de partido: predice el equipo que anotará en el primer try, en combinación con el resultado del tiempo completo, excluido el tiempo extra, si se llegar a jugar. Se cotiza un precio para cuando no hay anotador de try. Para este mercado un try incluye un try penal.
1a anotación y Resultado de juego/Anotación 1º try y Resultado: predecir el equipo que anotará 1º o 1º try, en combinación con el resultado del partido/resultado, excluido el tiempo extra, si se jugara.
Doble margen para ganar en medio tiempo/tiempo completo: predecir el equipo y las combinaciones de margen de triunfo al medio tiempo y en tiempo completo excluido el tiempo extra, si se jugara. En caso de que el resultado en medio tiempo o tiempo completo termina en empate, las apuestas serán liquidadas en la opción Cualquier otro.
1ª anotación, Líder al medio tiempo y Ganador en tiempo completo: predecir el resultado de los tres. En caso de que no se ofrezca una combinación, las apuestas serán liquidadas en la opción Cualquier otro.
Marcador más alto medio/Equipo con marcador más alto medio: el total de la segunda mitad excluye el tiempo extra, si se juega.
Doble resultado: predecir el resultado del partido especificado al medio tiempo y en tiempo completo.
Margen de triunfo incluido exacto y alternativo: por razones de liquidez se usa el margen en tiempo completo (está disponible la opción de empate).
Carrera a mercados: predecir el equipo que alcanzará primero el total de puntos especificado (ninguno es una opción disponible).
Equipo en alcanzar mercados: predecir el equipo que alcanzará un total de puntos especificado.
Apuesta a la mitad: los mercados de la 1ª mitad se liquidan al final de la 1ª mitad. Los mercados de la 2ª mitad se liquidan al final del tiempo regular y se excluye el tiempo extra, si se juega.
Resultado de partido (4 opciones)/Victoria en tiempo extra/Levantar trofeo/Calificar/El juego irá hasta el punto de oro/El juego irá a tiempo extra: la liquidación incluirá el tiempo extra si se llega a jugar.
Tribet - Si el partido termina en empate, las apuestas se liquidarán como opción Cualquier otro.
Apuesta de mercado de 2 opciones incluido el punto de oro/tiempo extraDonde se ofrece, todos los mercados que indican punto de oro o tiempo extra en el título serán liquidados, incluidos todos los periodos de tiempo extra, si se juegan, por razones de liquidez. Estos mercados son:
MoneyLine incluido punto de oro y tiempo extra/Hándicap 2 opciones incluido punto de oro y tiempo extra (incluidas alternativas)/Puntos totales 2 opciones incluidos punto de oro y tiempo extra (incluidas alternativas)/Puntos totales de equipo incluidos punto de oro y tiempo extra/Total de tries punto de oro y tiempo extra (incluidas alternativas)/Total de tries de equipo incluidos punto de oro y tiempo extra/Ganador 2ª mitad incluidos punto de oro y tiempo extra.
Victoria en tiempo extra/Calificar/Levantar el trofeoDonde se ofrezcan, todos los mercados serán liquidados incluidos todos los periodos de tiempo extra si se juegan.
Apuestas a la mitad en vivoPara las apuestas a la mitad en vivo, la mitad designada debe completarse para que prevalezcan las apuestas (a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado). Las apuestas en vivo a la mitad excluyen el tiempo extra si se juega, y en caso de los mercados de 2 opciones a la mitad que finalicen en un empate serán liquidadas como Push; con la excepción de cualquier mercado a la mitad listado en la sección Apuesta de mercado de 2 opciones en vivo incluidos el punto de oro/tiempo extra antes mencionada.
Apuestas a los 10 minutos en vivoPara las apuestas a los 10 minutos en vivo, el periodo de 10 minutos designado debe completarse para que prevalezcan las apuestas (a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado). Los eventos deben llevarse a cabo entre las 0:00 y las 09:59 para clasificarse, es decir, en los primeros 10 minutos.
Anotador de primer try (incluidos los mercados de anotador de equipo local y visitante)/Anotador de último try (incluidos los mercados de anotador de equipo local y visitante)/Anotador de primer try de 2ª mitad
Las apuestas de jugadores que no participan en el partido serán invalidadas. Si su jugador entra al campo después de que se ha anotado un try, las apuestas del anotador del primer try serán invalidadas. Si su jugador entra al campo en cualquier momento antes de anotar el primer try, su apuesta prevalece. Para el mercado del anotador del primer try en la 2ª mitad, si su jugador sale al campo después de que se anote el primer try de la 2ª mitad, entonces las apuestas del primer anotador de try de la 2ª mitad serán invalidadas. Si su jugador entra al campo en cualquier momento antes de anotar el primer try de la 2ª mitad, su apuesta prevalece.
Las apuestas de Ganador y colocado en anotadores de try que no hayan participado en el juego cuando se anotó el 1er try serán invalidadas sin importar si anotan posteriormente durante el juego. Si existen menos tries anotados que el número de lugares de Ganador y colocado ofrecido, las apuestas a los jugadores que no han anotado serán liquidadas como perdedoras. No se realizará ningún pago extra cuando un jugador individual anote más de uno de los primeros cuatro tries.
Si el try es un try penal, el jugador al que los árbitros han otorgado el try será considerado como ganador para determinar la apuesta.
Las apuestas prevalecerán en jugadores que participen en un partido por razones del anotador del último try.
Si el último try es un try penal, las apuestas prevalecerán para el anotador de try anterior.
Jugador que anota un try en cualquier momento/Jugador que anota 2 o más tries/Jugador que anota 3 o más tries
Las apuestas prevalecerán en jugadores que participen en un partido en cualquier momento.
Las apuestas a jugadores de un partido que no se complete serán invalidadas excepto aquellas apuestas en las que su resultado haya sido ya determinado.
Números de playera de anotador de try
Un try penal cuenta como 6.
Tiempo del primer try del equipo-partido/Primer try de la 2ª mitad
El try incluye el try penal. Si no se anota un try en la 1ª o 2ª mitad, las apuestas serán determinadas como después.
Comparaciones de jugadores
Predecir el jugador que anotará la mayoría de puntos. Ambos jugadores deben iniciar el partido o las apuestas se invalidarán. En caso de un empate, todas las apuestas serán reembolsadas. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.
Desempeño de jugador/puntos
El jugador debe iniciar el partido o las apuestas se invalidarán. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.
Habrá un sin-bin/Gol de drop/40-20/Será convertido el primer try
Será determinada usando solamente el tiempo reglamentario. Para determinar la apuesta, se deben cumplir el gol de drop y 40/20.
Número de tries: Tries de equipo/Anotar un try/Equipo en anotar el 1er try
Se toman en cuenta los tries penales. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.
Equipo con más alta puntuación – Hándicap
Todos los juegos programados deben completarse para que prevalezcan las apuestas. La determinación incluirá el hándicap añadido al marcador del equipo seleccionado. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Total de tries de equipo
Se toman en cuenta los tries penales. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.
Equipo en ganar ambas mitades/Ganar ambas mitades/Equipo en ganar alguna mitad
Ambas mitades deben completarse para que prevalezcan las apuestas.
¿Algún equipo anotará 3 tries seguidos?
Cualquier equipo debe anotar 3 tries en el juego sin que el oponente anote un try entre ellos. Se toman en cuenta los tries penales.
Equipo con menores puntos en el partido
Predecir si el equipo nombrado quedará rezagado en puntos en cualquier momento durante un partido especificado.
Equipo con la mayoría de tries convertidos
En caso de que no se anoten tries, o que ningún try sea convertido exitosamente, las apuestas serán determinadas como Empate.
Equipo con la mayor/menor puntuación
Solamente se toman en cuenta los equipos destacados. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Apuestas de 10 minutos
El periodo de 10 minutos designado debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado.
10 minutos Total de puntos Impar/Par 2 Opciones: el cero cuenta como par a efectos de determinación de apuestas.
Primera decisión del árbitro con video
La determinación estará basada en la 1ª decisión realizada por el árbitro con video relacionado con un try. En caso de que un partido no tenga una decisión del árbitro con video relacionada con un try, las apuestas serán invalidadas.
Scorecast/1ª mitad Scorecast y Wincast/1ª mitad Wincast
Todas las apuestas se aplican solamente a los 80 minutos (tiempo normal) del juego. Las apuestas excluyen el tiempo extra, en caso de que existiera. Si su jugador entra al campo después de que se ha anotado un try, o no participa en el juego antes de la anotación de un try, las apuestas serán invalidadas. Si se abandona un partido después de haber anotado un try, todas las apuestas serán determinadas como simples con el primer anotador de try a las cotizaciones apropiadas. Si el primer try es un try penal, el jugador al que los árbitros han otorgado el try será considerado como ganador para determinar la parte de la apuesta del anotador de try. Si no hay anotador de try en el partido/mitad, todas las apuestas serán determinadas como perdidas.
Cualquier momento Scorecast
Las apuestas prevalecerán en jugadores que participen en un partido en cualquier momento. Si se abandona un partido después de haber anotado un try/tries, las apuestas relevantes serán determinadas como simples con el primer anotador de try de Cualquier momento a las cotizaciones apropiadas. Si se anota un try/tries, el(los) jugador(es) al que la entidad oficial relevantes han otorgado el try/tries serán considerados como ganadores para determinar la parte del anotador de try Cualquier momento de la apuesta. Si no hay anotador de try en el partido, todas las apuestas serán determinadas como perdidas.
Mejor jugador del partido
Para las siguientes competencias en específico, el ganador será el jugador que públicamente haya sido declarado como el Mejor jugador del partido tal como lo haya elegido un Panel seleccionado por la Comisión de la liga de Rugby de Australia (ARLC):
- Gran final NRL
- Estado de origen
- Partidos de prueba australianos
Para otras competencias, el ganador será el jugador que reciba la denominación Mejor jugador del partido elegido durante la emisión en vivo o el sitio web oficial de la emisora.
Si no se realiza ningún anuncio durante la emisión en vivo en el canal relevante o en el sitio web oficial de la emisora en un tiempo de 24 horas del resultado, todas las apuestas de este mercado serán invalidadas.
Apuesta al ganador final
Solamente temporada regular, a menos que se establezca lo contrario. La posición final de los equipos al terminar el programa de partidos programado determinará las posiciones sin contar las eliminatorias ni las cuestiones subsecuentes (y las potenciales deducciones de puntos) de las respectivas ligas.
Último lugar: será determinado en el equipo que finalice en la última posición de la liga estipulada una vez completada la temporada regular.
Equipo que desciende: donde se ofrezca el mercado, la determinación se basará en las reglas de la liga especificada. Por ejemplo, el descenso en la Super Liga propone que un equipo descienda al finalizar la temporada regular.
Apuesta de la temporada
Máximo anotador: determinado solamente en la temporada regular (se excluyen las eliminatorias).
Último lugar: se determina el equipo que es el último de la tabla (sin importar si descienden o no).
Comparaciones de hándicap de puntos de temporada: para el propósito de este mercado no se toman en cuenta las deducciones de puntos.
Hándicap de temporada regular: para el propósito de este mercado no se toman en cuenta las deducciones de puntos.
Puntos de temporada de equipo: para el propósito de este mercado no se toman en cuenta las deducciones de puntos.
Mayor número de derrotas (temporada regular) NRL: se determina en el equipo que registre el mayor número de derrotas durante la temporada regular. En caso de que dos o más equipos registre el mismo número de derrotas, el ganador será determinado como el equipo que tenga la peor diferencia a favor y en contra. La temporada regular debe completarse para que prevalezcan las apuestas.
Mejor equipo de NSW/Mejor equipo que no es NSW: la determinación se basará en el mejor equipo según las posiciones oficiales de la NRL al final de la temporada regular. En caso de empate, el ganador será determinado como el equipo que tenga la mayor diferencia a favor y en contra.
Mercados de la serie de finales de la NRL
La serie de finales se define como todas las Finales de eliminación, Finales de calificación, Semifinales, Finales preliminares y la Gran Final. Para mercados basados en estadísticas incluidos, pero no limitado a, mercados de Anotador de try y Anotador de puntos, la determinación se basará en las estadísticas del sitio web de la NRL oficial www.nrl.com
Los mercados específicos de la "Semana" de la serie de finales serán determinados en base al formato oficial de la serie de finales publicado en el sitio web de la NRL. En caso de que no se complete en su totalidad toda la "semana" designada de partidos, las apuestas serán reembolsadas.
Determinación de las apuestas
Para establecer las apuestas, se usarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor de marcador(es) oficial o el sitio web oficial de la competencia o del evento relevante. Si no están disponibles las estadísticas del proveedor de marcador(es) oficial o sitio web oficial o si existe una evidencia significativa de que el proveedor de marcador(es) oficial o sitio web oficial es incorrecto, usaremos evidencia independiente para determinar la apuesta.
En ausencia de evidencia consistente e independiente, o en presencia de evidencia de conflicto significativa, las apuestas serán determinadas en base a nuestras propias estadísticas.
Rugby Union
Reglas generales
A menos que se establezca lo contrario, todas las apuestas de Rugby serán determinadas por los 80 minutos de juego. El término de juego de 80 minutos incluye cualquier tiempo interrumpido por el árbitro.
A menos que se haya establecido lo contrario, las apuestas del juego a siete y a diez de Rugby se determinan en el juego de regulación de torneo específico y se excluye el tiempo extra, si se juega.
Similarmente para Siete y Diez de la Rugby Union, 14/20 minutos regulares: Los mercados se basan en el resultado al final de un juego programado de 14/20 minutos a menos que se establezca lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo adicional por lesiones o por interrupción arbitral pero no incluye el tiempo extra, el tiempo asignado por tanda de penaltis o por muerte súbita.
Si se cambia un evento al publicitado, todas las apuestas de ese juego serán invalidadas.
En caso de que se cambie un oponente distinto al publicitado, todas las apuestas de ese juego serán invalidadas.
Juegos abandonados
Todas las apuestas serán invalidadas con la excepción de los mercados en donde el resultado ya se ha determinado.
Apuesta al partido (solamente en tiempo de regulación)
1º/2º tiempo apuesta sin empate: si el 1º/2º tiempo de un juego especificado finaliza en empate, las apuestas serán liquidadas como Push.
Draw-No-Bet: si el juego termina en un empate, las apuestas se resolverán como un Push.
Siguiente try 2 opciones: cuando no se anote el siguiente try, las apuestas serán invalidadas.
Mercados de Tries totales/Tries totales de equipo/Mayoría de tries (incluidas alternativas): en los mercados de 2 opciones donde los marcadores estén nivelados con la cuota adquirida, las apuestas serán invalidadas. Para estos mercados un try incluye el try penal.
Total de penaltis anotados: la determinación se basa en el total de penaltis convertidos exitosamente, no en el total de penaltis otorgados.
Totales de equipo Impar/Par 2 Opciones: el cero cuenta como par a efectos de determinación de apuestas.
Primera jugada en la que se anota/Equipo 1ª Jugada en la que se anota/2ª Mitad Primera jugada en la que se anota/Primero en anotar (2ª Mitad)/Primer equipo en anotar/Equipo en anotar el primer try/Última jugada en anotar de la primera mitad/Última jugada en anotar del partido/Último equipo en anotar/Equipo en anotar el último try: para todos estos mercados el try incluye el try penal. Para todos los mercados de jugada de anotación, las conversiones no se toman en cuenta.
Primera jugada en anotar 4 opciones: para este mercado se incluye el try penal.
Más tries o penaltis: el empate es una opción. Para este mercado un try incluye un try penal.
Equipo que anota primero gana: incluye el tiempo extra, si se juega.
Anotación en 1º try/Resultado 1º tiempo: predice el equipo que anotará en el primer try, en combinación con el resultado del primer tiempo. Se cotiza un precio para cuando no hay anotador de try. Para este mercado un try incluye un try penal.
Anotación en 1º try/Resultado de partido: predice el equipo que anotará en el primer try, en combinación con el resultado del tiempo completo, excluido el tiempo extra, si se llegar a jugar. Se cotiza un precio para cuando no hay anotador de try. Para este mercado un try incluye un try penal.
Equipo en anotar 1º y resultado de partido: predecir el equipo que anotará 1º, en combinación con el resultado del partido, excluido el tiempo extra, si se llega a jugar.
Doble margen para ganar en medio tiempo/tiempo completo: predecir el equipo y las combinaciones de margen de triunfo al medio tiempo y en tiempo completo excluido el tiempo extra, si se juega. En caso de que el resultado en medio tiempo o tiempo completo termina en empate, las apuestas serán determinadas en la opción Cualquier otro.
1ª anotación, Líder al medio tiempo y Ganador en tiempo completo: predecir el resultado de los tres. En caso de que no se ofrezca una combinación, las apuestas serán liquidadas en la opción Cualquier otro.
Marcador más alto medio/Equipo con marcador más alto medio: el total de la segunda mitad excluye el tiempo extra, si se juega. El empate es una opción.
Doble resultado: predecir el resultado del partido especificado al medio tiempo y en tiempo completo.
Margen de triunfo incluido exacto y alternativo: por razones de determinación de apuestas se usa el margen en tiempo completo (está disponible la opción de empate).
Carrera a mercados: predecir el equipo que alcanzará primero el total de puntos especificado (Ninguno es una opción disponible).
Apuesta a la mitad: los mercados de la 1ª mitad se liquidan al final de la 1ª mitad. Los mercados de la 2ª mitad se liquidan al final del tiempo regular y se excluye el tiempo extra, si se juega. La mitad relevante debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado.
Resultado del partido (4 opciones)/Victoria en tiempo extra/Levantar el trofeo/Calificar/Partido a tiempo extra: la determinación incluirá el tiempo extra/muerte súbita y tanda de penales si se juega.
Tribet - Si el partido termina en empate, las apuestas se liquidarán como opción Cualquier otro.
Primero (incluidos los mercados de anotador de equipo local y visitante)/Último (incluidos los mercados de anotador de equipo local y visitante)/Anotador de primer try de 2ª mitad
Las apuestas de jugadores que no participan en el partido serán invalidadas. Si su jugador entra al campo después de que se ha anotado un try, las apuestas del anotador del primer try serán invalidadas. Si su jugador entra al campo en cualquier momento antes de anotar el primer try, su apuesta prevalece. Para el mercado del anotador del primer try en la 2ª mitad, si su jugador sale al campo después de que se anote el primer try de la 2ª mitad, entonces las apuestas del primer anotador de try de la 2ª mitad serán invalidadas. Si su jugador entra al campo en cualquier momento antes de anotar el primer try de la 2ª mitad, su apuesta prevalece.
Las apuestas de Ganador y colocado en anotadores de try que no hayan participado en el juego cuando se anotó el 1er try serán invalidadas sin importar si anotan posteriormente durante el juego. Si existen menos tries anotados que el número de lugares de Ganador y colocado ofrecido, las apuestas a los jugadores que no han anotado serán liquidadas como perdedoras. No se realizará ningún pago extra cuando un jugador individual anote más de uno de los primeros cuatro tries.
Si el primer try es un try penal, el anotador del segundo try será considerado como ganador para determinar las apuestas.
Las apuestas prevalecerán en jugadores que participen en un partido por razones del anotador del último try.
Si el último try es un try penal, las apuestas prevalecerán para el anotador de try anterior.
Jugador que anota un try en cualquier momento/Jugador que anota dos o más tries/Jugador que anota tres o más tries
Las apuestas prevalecerán en jugadores que participen en un partido en cualquier momento.
Las apuestas a jugadores de un partido que no se complete serán invalidadas excepto aquellas apuestas en las que su resultado haya sido ya determinado.
Siguiente en vivo y Siguiente anotador de try de equipo
Las apuestas de jugadores que no participan en el partido serán invalidadas. Si su jugador entra al campo después de que se ha anotado un try específico (por ej., el 1º), las apuestas a ese número de try en específico serán invalidadas. Si su jugador entra al campo en cualquier momento antes de anotar el try especificado, su apuesta prevalece.
Si el try especificado es un try penal, el anotador del siguiente try será considerado como ganador para determinar las apuestas.
Apuestas de 10 minutos
El periodo de 10 minutos designado debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado.
10 minutos Total de puntos Impar/Par 2 Opciones: el cero cuenta como par a efectos de determinación de apuestas.
Mercados de equipo en alcanzar
Predecir el equipo que alcanzará un total de puntos especificado. El periodo de tiempo designado debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado.
Equipo en liderar después de "X" minutos
El periodo de tiempo designado debe completarse para que prevalezcan las apuestas. El empate es una opción.
Una tarjeta roja/amarilla en el juego
La determinación se basa en la tarjeta designada que se le muestra a un jugador.
Total de goles de drop anotados
La determinación se basa en el número de goles de drop anotados.
Apuestas de mercado de 2 opciones (Incl. TE)
Donde ofrezcan, todos los mercados que establezcan "Incl. TE" específicamente en el título del mercado, incluirá todos los periodos de tiempo extra si se juegan, para determinar las apuestas. Los mercados son:
Hándicap 2 opciones (Incl. TE) (incluidas alternativas)/Puntos totales (Incl. TE) (incluidas alternativas)/Puntos totales de equipo (Incl. TE)/Total de tries (Incl. TE)/Total de tries de equipo (Incl. TE)
Específicamente para los mercados listados a continuación, la determinación incluirá todos los periodos de tiempo extra/muerte súbita y tanda de penales si se juegan:
MoneyLine (Incl. TE)/Ganador de 2ª mitad (Incl. TE)
Apuestas a la mitad en vivo
Para las apuestas a la mitad en vivo, la mitad designada debe completarse para que prevalezcan las apuestas (a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado). Las apuestas a la mitad en vivo excluyen el tiempo extra, si se juega.
Apuestas a los 10 minutos en vivo
Apuesta de 10 minutos: el periodo de 10 minutos designado debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado.
10 minutos Total de puntos Impar/Par 2 Opciones: el cero cuenta como par a efectos de determinación de apuestas.
Números de playera de anotador de try
Un try penal cuenta como 8.
Tiempo del primer try del equipo-partido/Primer try de la 2ª mitad/Último try
El try incluye el try penal. Si no se anota un try en la 1ª o 2ª mitad, las apuestas serán determinadas como después.
Tiempo de 1º penal convertido/Tiempo de 1º penal convertido de equipo
Si no se convierte ningún penal, las apuestas serán determinadas como después.
Tiempo de 1er try/Tiempo de 1er try de equipo
Se toman en cuenta los tries penales. Si no se anota ningún try, las apuestas serán determinadas como después.
Equipo en anotar primer try
El mercado incluye la opción Ningún try anotado.
Comparaciones de jugadores
Predecir el jugador que anotará la mayoría de puntos. Ambos jugadores deben iniciar el partido o las apuestas se invalidarán. En caso de un empate, todas las apuestas serán reembolsadas. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.
Desempeño de jugador/puntos
El jugador debe iniciar el partido o las apuestas se invalidarán. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.
Habrá un sin-bin/gol de drop
Será determinada usando solamente el tiempo reglamentario. Para determinar la apuesta, se debe anotar el gol de drop.
Número de tries: Tries de equipo/Anotar un try/Equipo en anotar el 1er try
Se toman en cuenta los tries penales. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.
Total de tries de equipo (incluidas las alternativas))
Se toman en cuenta los tries penales. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.
Más tries o penaltis convertidos/Equipo en anotar más tries o penaltis
Se toman en cuenta los tries penales. Los penaltis deben ser convertidos correctamente.
Equipo en ganar ambas mitades/Ganar ambas mitades/Equipo en ganar alguna mitad
Ambas mitades deben completarse para que prevalezcan las apuestas.
Anotará el equipo local/equipo visitante 3 tries seguidos
Cualquier equipo debe anotar 3 tries en el juego sin que el oponente anote un try entre ellos. Se toman en cuenta los tries penales.
Equipo con menores puntos en el partido
Predecir si el equipo nombrado quedará rezagado en puntos en cualquier momento durante un partido especificado.
Equipo en anotar por último
Incluye el tiempo extra, si se juega.
Equipo con la mayor/menor puntuación
Solamente se toman en cuenta los equipos destacados. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Cualquier equipo que gane con marcador a ceroPronostica si alguno o ninguno de los equipos no anotará ningún punto.
1er try convertido
Pronostique si el primer try del partido será convertido con éxito o no. Se toman en cuenta los tries penales.
Específicamente para partidos de la Welsh Premiership, si el 1er try del partido es un try penal, las apuestas de este mercado serán invalidadas.
Primera decisión del árbitro con video
La determinación se basa en la 1ª decisión realizada por el árbitro con video relacionado con un try. En caso de que un partido no tenga una decisión del árbitro con video relacionada con un try, las apuestas serán invalidadas.
1ª interrupción por decisión arbitral
El incidente que produce la 1ª interrupción por decisión arbitral serán usado para determinar las apuestas.
Scorecast/1ª mitad Scorecast y Wincast/1ª mitad Wincast
Si su jugador entra al campo después de que se ha anotado un try, o no participa en el juego antes de la anotación de un try, las apuestas serán invalidadas. Si se abandona un partido después de haber anotado un try, todas las apuestas serán determinadas como simples con el primer anotador de try a las cotizaciones apropiadas. Si el primer try es un try penal, el jugador al que los árbitros han otorgado el try por la entidad oficial será considerado como ganador para determinar la parte de la apuesta del anotador de try. Si no hay anotador de try en el partido/mitad, todas las apuestas serán determinadas como perdidas.
Cualquier momento Scorecast
Las apuestas prevalecerán en jugadores que participen en un partido en cualquier momento. Si se abandona un partido después de haber anotado un try/tries, las apuestas relevantes serán determinadas como simples con el primer anotador de try de Cualquier momento a las cotizaciones apropiadas. Si se anota un try/tries, el(los) jugador(es) al que la entidad oficial relevantes han otorgado el try/tries serán considerados como ganadores para determinar la parte del anotador de try Cualquier momento de la apuesta. Si no hay anotador de try en el partido, todas las apuestas serán determinadas como perdidas.
Mejor jugador del partido
Si no se realiza ningún anuncio durante la emisión en vivo en el canal relevante o en el sitio web oficial de la emisora en un tiempo de 24 horas del resultado, todas las apuestas de este mercado serán invalidadas.
Apuesta al ganador final
olamente temporada regular, a menos que se establezca lo contrario. La posición final de los equipos al terminar el programa de partidos programado determinará las posiciones sin contar las eliminatorias ni las cuestiones subsecuentes (y las potenciales deducciones de puntos) de las respectivas ligas.
Último lugar: será determinado en el equipo que finalice en la última posición de la liga estipulada una vez completada la temporada regular.
Cuchara de madera: ofrecida para las Seis Naciones, será determinada con el equipo que finalice en la última posición de la tabla, una vez completado el torneo de las Seis Naciones especificado.
Equipo que desciende: donde se ofrezca el mercado, la determinación se basará en las reglas de la liga especificada.
Apuesta de la temporada
Máximo anotador: determinado solamente en la temporada regular (se excluyen las eliminatorias).
Último lugar: se determina el equipo que es el último de la tabla (sin importar si descienden o no).
Mayor número de derrotas (temporada regular): se determina en el equipo que registre el mayor número de derrotas durante la temporada regular. En caso de que dos o más equipos registre el mismo número de derrotas, el ganador será determinado como el equipo que tenga la peor diferencia a favor y en contra. La temporada regular debe completarse para que prevalezcan las apuestas.
Especial de la copa del mundo
El mejor equipo de torneo de Rugby y el mejor equipo de las Seis Naciones: las apuestas se determinarán según el equipo que llegue más lejos en la competencia. En caso de que dos o más equipos alcancen la misma fase, se aplicarán las reglas de empate (Dead-Heat).
Los siguientes mercados incluye el tiempo extra (si se juega en algunos juegos) para determinar las apuestas, por ejemplo, si se concede una tarjeta roja durante el tiempo extra de un partido de un torneo, esta contará para la cuenta del total del torneo.
Para mercados relacionados con un "try", los tries penales cuentan para determinar las apuestas.
Total de tarjetas rojas torneo /Total de tries torneo/Total de tarjetas amarillas torneo/Total de puntos torneo/Total de goles de drop completados/Total de puntos del torneo equipo/Total de tries del torneo equipo.
Especiales de seis naciones
Ganador de la Triple Corona: cualquiera de las naciones locales (Inglaterra, Irlanda, Escocia o Gales) deberá ganar los tres partidos contra las otras tres selecciones.
Ganador del Grand Slam: cualquiera de los participantes deberá ganar los cinco partidos que dispute.
Ganador final del Torneo de las Seis Naciones: si dos equipos finalizan en primera posición con el mismo número de puntos, a efectos de apuesta, las reglas oficiales de la competencia determinarán al ganador. Todos los partidos deben completarse, de lo contrario las apuestas serán invalidadas.
Total de puntos del equipo y total de tries: el equipo deberá completar cada uno de los 5 encuentros de las Seis Naciones para que las apuestas prevalezcan a menos que el resultado ya esté determinado. Se anularán las apuestas si cualquiera de los partidos se aplaza o abandona a menos que el resultado ya esté determinado.
Máximo anotador de tries del torneo: las apuestas prevalecerán tanto si los participantes compiten como si no. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Total de victorias del equipo y Total de victorias del equipo dos opciones: el equipo deberá completar cada uno de los 5 encuentros de las Seis Naciones para que las apuestas prevalezcan, a menos que el resultado ya esté determinado.
Determinación de las apuestas
Para establecer las apuestas, se usarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor de marcador(es) oficial o el sitio web oficial de la competencia o del evento relevante. Si no están disponibles las estadísticas del proveedor de marcador(es) oficial o sitio web oficial o si existe una evidencia significativa de que el proveedor de marcador(es) oficial o sitio web oficial es incorrecto, usaremos evidencia independiente para determinar la apuesta.
En ausencia de evidencia consistente e independiente, o en presencia de evidencia de conflicto significativa, las apuestas serán determinadas en base a nuestras propias estadísticas.
Reglas de apuestas de la Rugby League/Union Australian
Pagos de apuesta sobre el resultado declarado oficial.
Cuando se ofrezca una opción de empate, la apuesta se decide con el resultado en el tiempo normal, sin incluir el tiempo extra.
Críquet
Todos los partidos (reglas generales para todas las formas de Críquet)
Si se cambia un partido, entonces las apuestas ya colocadas permanecerán siempre y cuando el equipo local siga estando asignado como tal. Si el equipo local y visitante para un partido listado son invertidos, entonces las apuestas colocadas basadas en la lista original serán invalidadas.
Partidos del bateador
Toma en consideración que en los partidos de campeonato de prueba y domésticos solamente se toman en cuenta las primeras 'entradas'. Las apuestas prevalecerán después de que el bateador ha bateado una bola o ha tenido un out antes de batear la primera bola. En caso de que dos o más jugadores finalicen en un número similar de carreras, las apuestas serán invalidadas.
Carreras del bateador del partido
El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse y debe existir un resultado oficial (Duckworth-Lewis) de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
Partidos de campeonato de prueba y domésticos: se toma en cuenta todo el partido. En partidos empatados, existe un mínimo de 200 overs jugados.
Carreras de bateador (en vivo)
Las apuestas de carreras "over/under" prevalecerán después de que el bateador ha bateado una bola o ha tenido un out antes de batear la primera bola. El marcador cuenta si el bateador no cae en out incluido si las entradas han sido declaradas.
Partidos de prueba y First Class (Primera Clase): sujetos a lo antes descrito, todas las apuestas prevalecerán sin importar las demoras ocasionadas por lluvia o por cualquier otra razón.
Partidos de un día: las apuestas serán invalidadas si la lluvia o cualquier otra demora interviene de tal forma que el número de overs se tiene que reducir en 5 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Partidos de copa de Twenty20: las apuestas serán invalidadas si la lluvia o cualquier otra demora interviene de tal forma que el número de overs se tiene que reducir en 3 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Los jugadores que se retiren por lesiones tendrán sus anotaciones clasificadas como acciones al final de la entrada de bateo actual o si son descartados a su retorno.
Anotar 50/100/150/200/250/300/350/400
Las apuestas prevalecerán después de que el bateador ha bateado una bola o ha tenido un out antes de batear la primera bola. El marcador cuenta si el bateador no cae en out incluido si las entradas han sido declaradas.
Partidos de prueba y First Class (Primera Clase): sujetos a lo antes descrito, todas las apuestas prevalecerán sin importar las demoras ocasionadas por lluvia o por cualquier otra razón.
Partidos de un día: las apuestas serán invalidadas si la lluvia o cualquier otra demora interviene de tal forma que el número de overs se tiene que reducir en 5 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Partidos de copa de Twenty20: las apuestas serán invalidadas si la lluvia o cualquier otra demora interviene de tal forma que el número de overs se tiene que reducir en 3 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Anotar mayor número de carreras: grupo
Los jugadores citados deben alcanzar la base para que prevalezcan las apuestas. La declaración se basa en el marcador o marcadores oficiales del bateador específico. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat). Los jugadores deben batear al menos en un turno desde el extremo de bateo.
Desempeño del jugador
Estos mercados usan un sistema de marcación basado en puntos para determinar su resultado. El programa de puntos es como sigue:
1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por atrapar la bola, 25 puntos por stump (derribar los 3 palos verticales). Apuestas reembolsadas en jugadores no seleccionados.
En los partidos de un día ambos equipos deben batear al menos en 45 overs cada uno, de lo contrario las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. En los partidos de prueba y First Class, se toma en cuenta todo el partido. En partidos empatados se debe lanzar un mínimo de 200 overs, de lo contrario las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. En los partidos de Twenty20, el encuentre debe programarse para todos los 20 overs y debe existir un resultado oficial a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Carreras totales en el 1er over
Los precios serán ofrecidos para el total de carreras anotadas durante el 1er over del encuentro. Las carreras extras y de penaltis serán incluidas. El over debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Bateador del equipo en anotar cincuenta en el partido
El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse y debe existir un resultado oficial (Duckworth-Lewis) de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado. Para determinar las apuestas, cualquier puntuación de 50 o superior de un bateador será incluida.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
En los partidos de prueba y Primera clase, se toma en cuenta todo el partido. En partidos empatados, existe un mínimo de 200 overs jugados.
Anotación de cien puntos en el partido
El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse y debe existir un resultado oficial (Duckworth-Lewis) de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
En los partidos de prueba y Primera clase, se toma en cuenta todo el partido. En partidos empatados, existe un mínimo de 200 overs jugados.
Bateador del equipo en anotar cien en el partido
El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse y debe existir un resultado oficial (Duckworth-Lewis) de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
En los partidos de prueba y Primera clase, se toma en cuenta todo el partido. En partidos empatados, existe un mínimo de 200 overs jugados.
Método de 1er wicket
Las opciones disponibles son: Atrapada, Lanzada, LBW (cualquier parte del cuerpo del jugador entre la pelota y los wickets), Run Out (jugador eliminado en carrera), Stumped (cuando el receptor derriba los tres palos) y Cualquier otro. Las apuestas se determinarán en el 1er wicket que caiga en el partido. Si no cae ningún wicket durante el partido, todas las apuestas serán invalidadas.
Carreras al caer el 1er wicket
Al menos se debe haber un lanzamiento, si no cae ningún wicket, las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
La mayoría de Run Out 3 opciones
Los precios serán ofrecidos en el equipo que genere más run outs durante una atrapada. Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, todas las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Si se reducen los overs de un partido y se alcanza el resultado de un partido, el equipo que efectuó la mayoría de run outs durante una atrapada sin importar la cantidad de overs lanzados será el ganador. En partidos determinados por un Super Over, cualquier run out durante el Super Over no será contado para determinar la apuesta. En los partidos de prueba y Primera clase, todas las entradas del partido serán tomadas en cuenta.
Anotación en la 1ª entrada
Los precios serán ofrecidos por el número de carreras anotadas durante la 1ª entrada del partido, sin importar qué equipo batea primero. El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas..
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
Partidos de prueba y Primera clase: las declaraciones serán consideradas al final de una entrada para determinar la apuesta. En caso de que la 1ª entrada sea anulada, todas las apuestas serán invalidadas. En caso de que no se complete una entrada a causa de una interferencia externa o por inclemencias del tiempo, todas las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado.
Mejor jugador del partido
Las apuestas se determinarán en el mejor jugador del partido declarado oficialmente. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Pareja de apertura más alta de la 1ª entrada/Pareja de apertura más alta
Las apuestas prevalecen una vez que se ha lanzado 1 bola en la 1ª entrada de cada equipo. La determinación se basa solamente en la 1ª entrada. En caso de un empate, en mercados donde se ofrezca la opción de dos formas, se aplicarán las reglas de empate (Dead-Heat).
Mayor número de seises del partido/Total de seises del partido
Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, todas las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
En los partidos de un día ambos equipos deben batear al menos en 40 overs cada uno, de lo contrario las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. En los partidos de campeonato de prueba y domésticos, se toma en cuenta todo el partido. En partidos empatados se debe lanzar un mínimo de 200 overs, de lo contrario las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. En los partidos de Twenty20, el encuentre debe programarse para todos los 20 overs y debe existir un resultado oficial a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Para determinar la apuesta, todas las entregas a partir de las cuales un bateador es acreditado con seis carreras exactamente (incluidas todas las carreras/carreras por error de fielder u overthrows). En partidos determinados por un Super Over, los seises durante el Super Over no serán contados para determinar la apuesta.
La interferencia externa no incluye eventos por causas climáticas.
Equipo en realizar la anotación más alta en primeros 6/10/15 overs
Si ambos equipos no completan el número establecido de over a consecuencia de factores externos o inclemencias del tiempo, las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado. En caso de un empate, todas las apuestas serán invalidadas.
Siguiente jugador eliminado/Siguiente bateador eliminado
Si algún bateador se retira por lesión o si el bateador en la base es distinto a los citados, entonces todas las apuestas colocadas a ambos bateadores serán invalidadas y las apuestas serán devueltas. En caso de que no caigan más wickets, todas las apuestas serán invalidadas y devueltas.
Método de eliminación (6 opciones)/Método de siguiente bateador eliminado 6 opciones
Las opciones disponibles son: Atrapada, Lanzada, LBW, Run Out, Stumped o Cualquier otro. Si no caen más wickets, todas las apuestas serán invalidadas.
Método de eliminación (2 opciones)
Las opciones disponibles son: Atrapada y No atrapada. Si no caen más wickets, todas las apuestas serán invalidadas.
El equipo ganará en una entrada
Las apuestas prevalecerán en el resultado oficial. Se debe lanzar un mínimo de 200 overs en el partido a menos que ya se haya determinado la apuesta, de lo contrario las apuestas serán invalidadas.
Entrada actual/siguiente - Carreras - Impar/par
Las carreras extras y de penalidades serán incluidas para determinar las apuestas.
Carreras en siguiente over/Carreras siguiente over impar/par
Las carreras extras y de penaltis serán incluidas. El over debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si una entrada finaliza durante un over, entonces ese over será considerado como completado a menos que la entrada haya finalizado por inclemencias del tiempo en cuyo caso todas las apuestas serán invalidadas. El cero será considerado como un número par.
Total de carreras en siguiente over impar/par
Las carreras extras y de penaltis serán incluidas. Si una entrada finaliza durante un over, entonces ese over será considerado como completado a menos que la entrada haya finalizado por inclemencias del tiempo en cuyo caso todas las apuestas serán invalidadas. Las apuestas serán invalidadas si el número de carreras es cero para un over en específico.
Wickets en siguiente over
El over debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si una entrada finaliza durante un over, entonces ese over será considerado como completado a menos que la entrada haya finalizado por inclemencias del tiempo en cuyo caso todas las apuestas serán invalidadas.
Mayor número de carreras
Ambos jugadores citados deben alcanzar la base para que prevalezcan las apuestas. La declaración se basa en el marcador o marcadores oficiales del bateador específico.
Carreras de session
Las carreras extras y de penaltis serán incluidas. Se deben completar 20 overs para que prevalezcan las apuestas.
Hándicap de carreras de 1ª entrada
La 1ª entrada de ambos equipos debe completarse (incluidas las declaraciones) para que prevalezcan las apuestas.
Wickets perdidos
Se debe lanzar una bola para que prevalezcan las apuestas.
El jugador de la serie
Cualquier jugador citado, que no participe en la serie especificada, será invalidado (el mercado podría estar sujeto a la regla 4 - Deducción). El ganador será declarado por el ICC. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Resultado correcto de la serie
Las apuestas se invalidarán si el número designado de partidos no se completan.
Mejor bateador/lanzador de la serie
Cualquier jugador citado, que no participe en la serie especificada, será invalidado (el mercado podría estar sujeto a la regla 4 (Deducción)). En caso de que dos o más jugadores finalicen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será el ganador. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Comparaciones de lanzadores (serie)
En caso de que ambos lanzadores finalicen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será el ganador.
Comparaciones de bateadores (serie)
En la serie de prueba, las carreras anotadas en ambas entradas serán tomadas en cuenta. En caso de que dos o más jugadores finalicen en un número similar de carreras, las apuestas serán invalidadas.
Mayoría de seis (serie)
En caso de que dos o más jugadores finalicen en un número similar de seis carreras, las apuestas serán invalidadas.
Mejor lanzador lento del equipo (serie)
En caso de que dos o más lanzadores finalicen con un número igual de wickets, el lanzador lento con el menor número de carreras concedidas será el ganador.
Reglas específicas para el tipo de formato de partidos
Partidos de un día/Twenty20
Apuesta al partido
En partidos afectados por inclemencias del tiempo, las apuestas serán regidas por las reglas oficiales de la competencia con la siguiente excepción: si se decide un partido en un bowl-out (procedimiento parecido a una tanda de penaltis, pero en este caso se lanzan un determinado número de bolas directamente al wicket, el bateador no está presente) o con una moneda, todas las apuestas serán invalidadas.
Cuando no se establezca el precio para un empate y las reglas oficiales de la competencia determinan un ganador/lado de progreso, las apuestas serán determinadas con el resultado oficial.
Cuando no se establezca el precio para un empate y las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador, entonces aplicarán las reglas Dead-Heat, en competencias donde un bowl-out o super over determina el ganador, entonces las apuestas serán determinadas con el resultado oficial.
El resultado de un partido es empate cuando el marcador es igual a la conclusión del juego, pero solamente si el lado que batea al último ha completado sus entradas (es decir, se completan todas las entradas, o en críquet con overs limitados, se ha jugado el número establecido de overs o el juego es detenido finalmente por el clima o por poca iluminación).
Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, todas las apuestas serán invalidadas a menos que ya se haya declarado el ganador en base a las reglas oficiales de la competencia. En caso de que se cambie un oponente distinto al publicitado, todas las apuestas de ese juego serán invalidadas.
La interferencia externa no incluye eventos por causas climáticas.
Si se cancela un partido, entonces todas las apuestas serán invalidadas si no se vuelven a jugar en un tiempo de 48 horas de su tiempo inicial publicitado.
Apuestas a la serie
Las apuestas se invalidarán si el número diseñado de partidos cambia, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Si se empata la serie y no se ofrece la opción de empate, las apuestas serán determinadas como Push/canceladas.
Carrera a 10
Las apuestas prevalecen a menos que alguno de los jugadores listados no abra el bateo, entonces todas las apuestas serán invalidadas. Las apuestas prevalecen, sin importar cuál de los jugadores listados batea la 1ª bola. Si ninguno de los jugadores llega a 10 carreras, entonces la opción Ninguno es el ganador.
En partidos afectados por el clima, si ninguno de los bateadores llega a 10 carreras y alguno no cae en out, las apuestas serán invalidadas. Si ninguno de los bateadores llega a 10 carreras y ambos caen en Out, entonces Ninguno será la opción ganadora.
Hándicap de partido
El hándicap es agregado al final del partido. Si el equipo que batea primero gana o empata el partido, el hándicap de carreras será usado para determinar la apuesta.
El resultado de un partido es empate cuando el marcador es igual a la conclusión del juego, pero solamente si el lado que batea al último ha completado sus entradas (es decir, se completan todas las entradas, o en críquet con overs limitados, se ha jugado el número establecido de overs o el juego es detenido finalmente por el clima o por poca iluminación).
Si el equipo que batea en segundo lugar gana el partido, el hándicap de wickets será usado para determinar la apuesta. Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, todas las apuestas serán invalidadas. Si el partido se ve afectado por el clima o por cualquier otra razón y los overs son reducidos en cualquier entrada, todas las apuestas serán invalidadas.
La interferencia externa no incluye eventos por causas climáticas.
Mejor bateador/lanzador
Las apuestas a cualquier jugador que no estén dentro de las primeras 11 o nominadas como el 12º sustituto designado serán invalidadas. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero que no bateen o fildeen serán determinadas como perdedoras. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
El siguiente número de overs mínimos deben lanzarse a menos que se hayan completado todos los outs o el partido, de los contrario las apuestas serán invalidadas.
Internacionales de un día: 20 overs
Todas las competencias domésticas de 40 overs - 10 overs
Todas las competencias domésticas de 50 overs - 20 overs
Todas las copas Twenty20 - 6 overs
En caso de que dos o más jugadores finalicen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será el ganador. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat). Si ningún lanzador derriba un wicket, todas las apuestas serán invalidadas.
Carreras de entradas (incluidas las cuotas alternativas)/Seises de entrada
Las apuestas de partidos de un día, carreras de entradas over/under y seises de entradas serán invalidadas si interviene la lluvia o cualquier otro factor por lo que se tienen que reducir los overs en 5 o más de los programados cuando se realizaron las apuestas a menos que ya se hayan determinado.
Las apuestas de los partidos de la copa de Twenty20 serán invalidadas si el número de overs se tiene que reducir en 3 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas serán invalidadas si no se completan las entradas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Para seises de entradas específicamente, para determinar la apuesta, todas las entregas a partir de las cuales un bateador es acreditado con seis carreras exactamente (incluidas todas las carreras/carreras por error de fielder u overthrows).
Para este mercado, tome en cuenta que cualquier carrera por penalidad agregada al total del equipo debido a la lentitud de un over por parte del equipo lanzador no contará para determinar la apuesta.
Equipo con la puntuación más baja en su entrada
Predecir el equipo que tendrá la menor puntuación. Un equipo debe estar completamente afuera o se deben completar los 50 overs para que se tome en cuenta la puntuación.
Carreras al caer el siguiente wicket
Las carreras totales de entradas anotadas por un equipo antes de que caiga el wicket especificado determina el resultado del mercado. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, el total conseguido será el resultado del mercado. Las apuestas serán invalidadas si no se sigue jugando por lluvia, o cualquier otro factor, ya que la habilidad de llegar a las cuotas anteriores ofrecidas tendrá que ser eliminada. Si el establecimiento de las apuestas se puede determinar, estas serán establecidas en conformidad, es decir, si un equipo sale del campo debido a una intervención con un total de 135, las cuotas anteriores iguales, o inferiores a, este total serán establecido. Sin embargo, las cuotas superiores a estas serán invalidadas.
Over al caer el siguiente wicket
El número de over en el cual ocurre la caída del wicket especificado determina el resultado del mercado. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, el número de over en ese momento será el resultado del mercado. Por ejemplo, si un wicket cae después de 46,2 overs, establecemos en el over 47º.
Para determinar la apuesta, las cuotas que usan debajo/sobre medio overs, es decir 10,5; el 0,5 representa la mitad, opuesto a las bolas especificadas lanzadas en un over.
Las apuestas serán invalidadas si no se sigue jugando por lluvia, o cualquier otro factor, ya que la habilidad de llegar a las cuotas anteriores ofrecidas tendrá que ser eliminada. Si el establecimiento de las apuestas se puede determinar, estas serán establecidas en conformidad, es decir, si un equipo sale del campo debido a una intervención durante el over 17, las cuotas anteriores inferiores a este total serán establecidas. Sin embargo, las cuotas superiores a estas serán invalidadas.
Carreras fuera de la entrega (incluidas las cuotas alternativas)
Para determinar la apuesta, todos los extras no cuentan como entregas. Por ejemplo, si un over inicia: Ancha - No hay bola - Cuatro; entonces el cuatro es considera como la 1.ª entrega legal del over y se contará como 6 carreras como la adición de las carreras anotadas de los "extras" anteriores.
Carreras en los primeros "X" overs (incluidas las cuotas alternativas) en vivo
Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos, las apuestas serán invalidadas, a menos que se haya determinado la apuesta.
Si la duración natural de las entradas es inferior al número seleccionado de overs (por ej., todo un equipo es eliminado en menos lanzamientos a los seleccionados o alcanza su objetivo) las apuestas prevalecerán.
Wickets perdidos por 'X' carreras
La determinación se basa en el número de wickets perdidos al momento en el que se alcanza una puntuación en específico. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, los wickets perdidos en ese momento será el resultado del mercado
Anotación de 50 puntos en el partido
El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse y debe existir un resultado oficial (Duckworth-Lewis) de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado. Para determinar las apuestas, cualquier puntuación de 50 o superior de un bateador será incluida.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
Carreras totales en partido
El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
Jugador en anotar el mayor número de seises
Las apuestas a cualquier jugador que no estén dentro de las primeras 11 o nominadas como el 12º sustituto designado serán invalidadas. El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero que no bateen serán determinadas como perdedoras. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
En partidos determinados por un Super Over, los seises durante el Super Over no serán contados para determinar la apuesta.
Mayor puntuación individual
El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
Bateador Grupos
TEl siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
Los jugadores citados deben alcanzar la base para que prevalezcan las apuestas.
La declaración se basa en el marcador o marcadores oficiales del bateador específico. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
PARTIDOS DE PRUEBA (Partidos de cinco días)
Apuestas al partido/Empate-No apuesta/Doble oportunidad
Las apuestas prevalecerán con el resultado oficial siempre y cuando se haya lanzado al menos una bola. En caso de empate, se aplicarán las reglas Dead-Heat y las apuestas al empate serán las perdedoras.
El resultado de un partido es empate cuando el marcador es igual a la conclusión del juego, pero solamente si el lado que batea al último ha completado sus entradas (es decir, se completan todas las entradas, o en críquet con overs limitados, se ha jugado el número establecido de overs o el juego es detenido finalmente por el clima o por poca iluminación).
Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, las apuestas serán invalidadas.
La interferencia externa no incluye eventos por causas climáticas.
Mejor bateador/lanzador
Solamente se toma en cuenta la primera entrada.
Las apuestas a cualquier jugador que no esté en los 11 iniciales, serán invalidadas. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero que no bateen o no lancen serán determinadas como perdedoras.
Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que todos los jugadores ya hayan sido eliminados. De lo contrario, las apuestas serán invalidadas.
En caso de que dos o más jugadores finalicen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será el ganador.
Anotación de 50 puntos en la 1ª entrada
Las apuestas se realizan para la 1ª entrada del partido, y la determinación se decide por el equipo que batee primero (opuesto a ambos equipos). Las entradas se deben completar (cuentan las declaraciones) de lo contrario las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Para determinar las apuestas, cualquier puntuación de 50 o superior de un bateador será incluida.
Anotación de 100 puntos en la 1ª entrada
Las apuestas se realizan para la 1ª entrada del partido, y la determinación se decide por el equipo que batee primero (opuesto a ambos equipos). Las entradas se deben completar (cuentan las declaraciones) de lo contrario las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Este mercado se basa en la anotación de 100 puntos (opuesto a las 100 carreras).
Bateador del equipo en anotar cincuenta puntos en la 1ª entrada
Las declaraciones serán consideradas al final de una entrada para determinar la apuesta. En caso de que la 1ª entrada sea anulada, todas las apuestas serán invalidadas. En caso de que no se complete una entrada a causa de una interferencia externa o por inclemencias del tiempo, todas las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado. Para determinar las apuestas, cualquier puntuación de 50 o superior de un bateador será incluida.
Bateador del equipo en anotar cien puntos en la 1ª entrada
Las declaraciones serán consideradas al final de una entrada para determinar la apuesta. En caso de que la 1ª entrada sea anulada, todas las apuestas serán invalidadas. En caso de que no se complete una entrada a causa de una interferencia externa o por inclemencias del tiempo, todas las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado.
Comparaciones de jugadores por n.º de wickets
Las apuestas prevalecen si el jugador lanza 1 bola. De lo contrario, las apuestas serán invalidadas. Se toman en cuenta ambas entradas.
Carreras de entradas (incluidas las cuotas alternativas)/Seises de entrada
Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que todos los jugadores ya hayan sido eliminados o el equipo lo declare por terminado. De lo contrario, las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado.
Para seises de entradas específicamente, para determinar la apuesta, todas las entregas a partir de las cuales un bateador es acreditado con seis carreras exactamente (incluidas todas las carreras/carreras por error de fielder u overthrows).
Carreras en los primeros "X" overs (incluidas las cuotas alternativas) en vivo
Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos, las apuestas serán invalidadas, a menos que se haya determinado la apuesta.
Si la duración natural de las entradas es inferior al número seleccionado de overs (por ej., todo un equipo es eliminado en menos lanzamientos a los seleccionados o alcanza su objetivo) las apuestas prevalecerán.
Líder de la primera entrada
Ambos equipos deben completar sus primeras entradas para que prevalezcan las apuestas (incluidas las declaraciones). Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Apuestas a la serie
Las apuestas se invalidarán si el número designado de partidos no se completan. Para el total de carreras del bateador de la serie y carreras de comparaciones de jugadores en ambas entradas de todos los partidos de la serie se tomarán en cuenta. Para el desempeño del jugador, las carreras anotadas, los wickets y el stumping obtenidos en ambas entradas de todos los partidos de la serie, serán tomados en cuenta.
¿Cuál jugador anotará más rápido cincuenta puntos en la serie?
Esto se medirá en términos del número de bolas bateadas para alcanzar cincuenta. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
¿Cuál jugador anotará más rápido cien puntos en la serie?
Esto se medirá en términos del número de bolas bateadas para alcanzar cien. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Carreras en el 1er over (2 opciones)
Las carreras extras y de penaltis serán incluidas. El over debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que ya se haya determinado el resultado.
Llegar a cien puntos (Century) (Sí/No)
Para realizar un century, las apuestas son para todo el partido. Las apuestas a cualquier jugador que no esté en los 11 iniciales, serán invalidadas. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero que no bateen serán determinadas como perdedoras.
Mejor bateador/lanzador (ambos equipos)
Las apuestas de mejor bateador/lanzador (ambos equipos) son para todo el partido. Las apuestas a cualquier jugador que no esté en los 11 iniciales, serán invalidadas. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero que no bateen/lancen serán determinadas como perdedoras. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Totales de equipo de partido de prueba (2 opciones)
Para los partidos de prueba, los totales se determinan en la 1ª entrada solamente. Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que todos los jugadores ya hayan sido eliminados o el equipo lo declare por terminado. De lo contrario, las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado.
Caída del 1er wicket en partido sobre/bajo de ciertas carreras
Las carreras totales de entradas anotadas por un equipo antes de que caiga el 1er wicket determina el resultado del mercado. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, el total conseguido será el resultado del mercado.
Se conseguirá una carrera en la 1ª bola del partido
Las carreras extras y de penaltis serán incluidas. En caso de que no se lleve a cabo el juego, todas las apuestas serán invalidadas.
Pareja de apertura sobre/bajo carreras de entrada
Las apuestas prevalecen una vez que se ha lanzado 1 bola en la 1ª entrada de cada equipo. Las apuestas se invalidan si se anulan las entradas.
Llegar a cincuenta puntos Sí/No en cualquier entrada
Se toma en cuenta todo el partido. Las apuestas prevalecerán después de que el bateador ha bateado una bola o ha tenido un out antes de batear la primera bola. El marcador cuenta si el bateador no cae en out incluido si las entradas han sido declaradas. Todas las apuestas prevalecen sin importar las demoras ocasionadas por lluvia o por otros factores.
Evitar el follow-on
Para determinar la apuesta, este mercado será determinado si el equipo que batea segundo alcanza el objetivo "Follow On", sin importar si es forzado o no. Ambos equipos deben completar sus 1ª entradas (incluidas las declaraciones) para que prevalezcan las apuestas, de lo contrario estas serán invalidadas.
Partidos de Dos/Tres/Cuatro días
Apuesta al partido
A menos que se establezca el precio por un empate, en caso de un empate, las apuestas serán invalidadas. Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, las apuestas serán invalidadas. En caso de un empate se aplicarán las reglas Dead-Heat.
La interferencia externa no incluye eventos por causas climáticas.
El resultado de un partido es empate cuando el marcador es igual a la conclusión del juego, pero solamente si el lado que batea al último ha completado sus entradas (es decir, se completan todas las entradas, o en críquet con overs limitados, se ha jugado el número establecido de overs o el juego es detenido finalmente por el clima o por poca iluminación).
Carreras de entrada
Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que todos los jugadores ya hayan sido eliminados o el equipo lo declare por terminado. De lo contrario, las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado.
Mejor bateador/lanzador del equipo
Solamente se toma en cuenta la primera entrada.
Las apuestas a cualquier jugador que no esté en los 11 iniciales, serán invalidadas. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero que no bateen o no lancen serán determinadas como perdedoras.
Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que todos los jugadores ya hayan sido eliminados. De lo contrario, las apuestas serán invalidadas.
En caso de que dos o más jugadores finalicen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será el ganador.
Líder de la primera entrada
Ambos equipos deben completar sus primeras entradas para que prevalezcan las apuestas (incluidas las declaraciones). Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Carreras al caer el siguiente wicket
Las carreras totales de entradas anotadas por un equipo antes de que caiga el wicket especificado determina el resultado del mercado. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, el total conseguido será el resultado del mercado. Las apuestas serán invalidadas si no se sigue jugando por lluvia, o cualquier otro factor, ya que la habilidad de llegar a las cuotas anteriores ofrecidas tendrá que ser eliminada. Si el establecimiento de las apuestas se puede determinar, estas serán establecidas en conformidad, es decir, si un equipo sale del campo debido a una intervención con un total de 135, las cuotas anteriores iguales, o inferiores a, este total serán establecido. Sin embargo, las cuotas superiores a estas serán invalidadas.
Over al caer el siguiente wicket
El número de over en el cual ocurre la caída del wicket especificado determina el resultado del mercado. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, el número de over en ese momento será el resultado del mercado. Por ejemplo, si cae un wicket después de 46,2 overs, determinamos en el 47º over.
Para determinar la apuesta, las cuotas que usan debajo/sobre medio overs, es decir 10,5; el 0,5 representa la mitad, opuesto a las bolas especificadas lanzadas en un over.
Las apuestas serán invalidadas si no se sigue jugando por lluvia, o cualquier otro factor, ya que la habilidad de llegar a las cuotas anteriores ofrecidas tendrá que ser eliminada. Si el establecimiento de las apuestas se puede determinar, estas serán establecidas en conformidad, es decir, si un equipo sale del campo debido a una intervención durante el over 17, las cuotas anteriores inferiores a este total serán establecidas. Sin embargo, las cuotas superiores a estas serán invalidadas.
Carreras fuera de la entrega (incluidas las cuotas alternativas)
Para determinar la apuesta, todos los extras no cuentan como entregas. Por ejemplo, si un over inicia: Ancha - No hay bola - Cuatro; entonces el cuatro es considera como la 1.ª entrega legal del over y se contará como 6 carreras como la adición de las carreras anotadas de los "extras" anteriores.
Carreras en los primeros "X" overs (incluidas las cuotas alternativas) en vivo)
Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos, las apuestas serán invalidadas, a menos que se haya determinado la apuesta.
Si la duración natural de las entradas es inferior al número seleccionado de overs (por ej., todo un equipo es eliminado en menos lanzamientos a los seleccionados o alcanza su objetivo) las apuestas prevalecerán.
Wickets perdidos por 'X' carreras
La determinación se basa en el número de wickets perdidos al momento en el que se alcanza una puntuación en específico. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, los wickets perdidos en ese momento será el resultado del mercado.
Número de 4 de bateador
Para determinar la apuesta, todas las entregas a partir de las cuales un bateador es acreditado con cuatro carreras exactamente (incluidas todas las carreras/carreras por error de fielder u overthrows).
Las apuestas serán invalidadas si la lluvia o cualquier otra demora interviene de tal forma que el número de overs se tiene que reducir en 5 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Las apuestas de los partidos de la copa de Twenty20 serán invalidadas si el número de overs se tiene que reducir en 3 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas serán invalidadas si no se completan las entradas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Número de 6 de bateador
Para determinar la apuesta, todas las entregas a partir de las cuales un bateador es acreditado con seis carreras exactamente (incluidas todas las carreras/carreras por error de fielder u overthrows).
Las apuestas serán invalidadas si la lluvia o cualquier otra demora interviene de tal forma que el número de overs se tiene que reducir en 5 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Las apuestas de los partidos de la copa de Twenty20 serán invalidadas si el número de overs se tiene que reducir en 3 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas serán invalidadas si no se completan las entradas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Hándicap de carreras de equipo
Ambos equipos deben completar las entradas relevantes (incluidas las declaraciones) a menos que ya se hayan determinado, de lo contrario las apuestas serán invalidadas.
Hándicap de wickets de equipo
Ambos equipos deben completar las entradas relevantes (incluidas las declaraciones) a menos que ya se hayan determinado, de lo contrario las apuestas serán invalidadas.
Evitar el follow-on
Para determinar la apuesta, este mercado será determinado si el equipo que batea segundo alcanza el objetivo "Follow On", sin importar si es forzado o no. Ambos equipos deben completar sus 1ª entradas (incluidas las declaraciones) para que prevalezcan las apuestas, de lo contrario estas serán invalidadas.
Copa mundial de críquet
Carreras totales de torneo/Wickets totales de torneo
Para cualquier juego que sea abandonado o reducido a través de Duckworth Lewis, solamente el número total de carreras y wickets registrado hasta ese momento se tomará en cuenta.
Total de lanzamientos largos de torneo
Si un lanzador lanza una bola larga, todas las carreras extras tomadas de la cuenta de lanzamientos largos, por ejemplo, si va en 4 y se anotan 5; para determinar la apuesta, la entrega contará como 5 en lugar de 1 lanzamiento largo.
Run Outs totales de torneo/Stumpings totales de torneo
Para determinar la apuesta, el total oficial prevalecerá sin importar los partidos que se han abandonado o reducido en overs.
Equipo en anotar el mayor número de seises/Jugador en obtener el mayor número de seises/Número total de seises de torneo
Para determinar la apuesta, todas las entregas a partir de las cuales un bateador es acreditado con seis carreras exactamente (incluidas todas las carreras/carreras por error de fielder u overthrows). Para determinar la apuesta, el total oficial prevalecerá sin importar los partidos que se han abandonado o reducido en overs. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Para el mercado de jugador específicamente, el bateador debe batear al menos un lanzamiento, de lo contrario las apuestas serán invalidadas.
Equipo con la puntuación más alta de la entrada/Equipo con la puntuación más baja de la entrada
Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Equipo con la pareja de apertura más alta/Equipo con la puntuación más alta en los primeros 10 overs
Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Primer equipo en obtener cien puntos
En caso de que dos jugadores anoten cien puntos en el mismo juego, para determinar la apuesta el ganador será considerado aquel que logre sus primeros cien puntos en términos de tiempo. Si ningún jugador obtiene cien puntos, las apuestas serán invalidadas. Las apuestas serán devueltas a cualquier jugador que no participe en el torneo.
Primer equipo en conseguir 5 wickets
En caso de que dos jugadores consigan cinco wickets en el mismo juego, para determinar la apuesta el ganador será considerado aquel que logre su quinto wicket en términos de tiempo. Si ningún jugador obtiene cinco wickets, las apuestas serán invalidadas. Las apuestas serán devueltas a cualquier jugador que no participe en el torneo.
Los 100 puntos más rápidos
Esto se medirá en términos del número de bolas bateadas para alcanzar cien. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Hat Trick de torneo
Las apuestas se determinarán como 'Sí', en caso de que se registre oficialmente un 'hat-trick' (cuando el lanzador elimina a tres bateadores con lanzamientos consecutivos (delivery) en el mismo encuentro) durante el torneo.
El jugador del torneo
Las apuestas se determinarán en el jugador del torneo declarado oficialmente. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Determinación de las apuestas
Para establecer las apuestas, se usarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor de marcador(es) oficial o el sitio web oficial de la competencia o del evento relevante. Si no están disponibles las estadísticas del proveedor de marcador(es) oficial o sitio web oficial o si existe una evidencia significativa de que el proveedor de marcador(es) oficial o sitio web oficial es incorrecto, usaremos evidencia independiente para determinar la apuesta.
En ausencia de evidencia consistente e independiente, o en presencia de evidencia de conflicto significativa, las apuestas serán determinadas en base a nuestras propias estadísticas.
Otros deportes
Balonmano
Los resultados se ingresarán al final del tiempo reglamentarion del juego normal. El tiempo extra no contará a menos que se especifique.
Pronósticos en Atletismo / Ciclismo
Al jugar en eventos de atletismo, todos los pronósticos se consideran como comprometidos (‘All In’). No hay reembolsos para atletas que no puedan participar, por lo que dichos pronósticos se mantienen. Los pagos se basan en la posición alcanzada en el podio.
Reglas de pronósticos en la Liga/Unión de Rugby Australiana
Los pagos se efectuarán con base en los resultados oficiales. Cuando se ofrece la opción de empate, el pronóstico se decide con el resultado al final del tiempo reglamentario, por lo que no se incluyen los tiempos extra (en caso de haber).
Pronósticos en Juegos Olímpicos / de Invierno
En caso de que un evento se posponga (por ejemplo: debido al mal tiempo), todos los pronósticos tienen acción hasta que se lleve a cabo dicho evento. Si el evento se cancela, todos los pronósticos se reembolsan.
A menos que se indique lo contrario, todos los pronósticos son considerados como comprometidos (‘All In’) y no hay reembolsos en caso de que el atleta no pueda participar.
Los pagos se basan en la posición alcanzada en el podio.
Todas las opciones de enfrentamientos directos o grupales requieren, para que haya acción, que todos los competidores hayan salido de la línea de partida.
Pronósticos sobre Elecciones / Política
Los pagos se efectúan sobre los resultados oficiales al momento del juramento.
Tenis de Mesa
Para determinar si un pronóstico es ganador dependerá del resultado oficial declarado por la Federación Internacional de Tenis de Mesa. En el caso de que el juego haya comenzado y sea cancelado por cualquier motivo, todos los pronósticos quedarán cancelados.
Bandy
Para que un juego de Bandy sea oficial, deberá cumplir 80 minutos de juego, de lo contrario no será válido, y todos los pronósticos serán cancelados.
Dardos
Los dos jugadores deben comenzar el juego y deberán de completarlo para que sea válido. Disputas o desempates posteriores al juego, no serán válidos para propósitos del pronóstico.
Snooker
Precios o cuotas para el ganador: Los dos jugadores deben de comenzar y terminar el juego en su totalidad para que los pronósticos sean válidos. No incluye disputas realizadas o presentadas por alguno de los jugadores posteriores a la finalización del juego. Pronóstico de uno con uno: El jugador que avance a la siguiente ronda será determinado como ganador, siempre y cuando los jugadores hayan comenzado el encuentro.
Otros deportes
Los pronósticos serán declarados oficiales por el ente regulatorio del deporte en particular.